Mam doświadczenie w inżynierii lądowej i regularnie wykonuję analizy hydrauliczne i hydrologiczne. Sprzedają stopnie za takie rzeczy, ale tak naprawdę to nie jest nauka o rakietach. Niedawno przyszło mi do głowy, aby zaimplementować cały proces hydrologiczny i hydrauliczny dla terenu na GPU. Nauczyłem się shaderów obliczeniowych dopiero niedawno, więc obecnie …
W odniesieniu do terenów mapy wysokości, wokseli i wielokątów (geometria): Jakie są główne różnice między tymi wszystkimi trzema? Czy możesz stworzyć „gładki” teren z wokselami, to znaczy, czy możesz na przykład uzyskać gładką górę z wokselami, czy woksele są ograniczone do kostek? Wydajność, świat 2000 x 2000 jednostek, co byłoby …
Obecnie tworzę leśną scenę w ciemności, a drzewa świecą daleko, ale kiedy się zbliżam, wszystko jest w porządku. Mam shadery ustawione na „Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]”, ale nadal renderują dziwnie daleko, ale blisko są w porządku. Próbowałem umieścić drzewa w folderze o nazwie „Ambient-Occlusion”, jak powiedziano …
Pytanie to wynikało głównie z desperacji , po kilku godzinach próbowania rozwiązania problemu. Jeśli spojrzysz na powyższy obrazek, powinieneś zobaczyć, że mój algorytm przesunięcia punktu środkowego działa (nieco) z powodzeniem; w tworzeniu dość spójnego wzoru szumu. Pozostawia jednak na obrazie czarną kropkowaną siatkę i nie mam pojęcia, dlaczego. Mogę przewidzieć, …
Jestem w trakcie opracowywania świata podobnego do Minecrafta, w którym teren jest podzielony na woksele. Chciałbym jednak, aby niestabilne konfiguracje krajobrazów zapadały się w przewidywalny sposób. Na przykład zbyt zwisający zwis pękałby i pękał przy wokselach „o wysokim naprężeniu” , podobnie jak formowanie słupów z niesymetrycznie erodowaną podstawą . Myślałem …
Jako osobisty projekt staram się stworzyć generator terenu, który stworzy teren przypominający gładki teren Castle Story. Jeśli jeszcze tego nie widziałeś, tutaj: Jak widać, jest to kombinacja bloków i bloków „gładkich”. To, co próbowałem zrobić, aby naśladować ten wygląd, to nadanie każdemu blokowi powierzchniowemu mini-mapy wysokości. To ogólnie działa, ale …
Staram się znaleźć najlepszy sposób programowego przedstawienia terenu w mojej grze. Zastanawiałem się nad użyciem mapy wysokości (lub siatki równomiernie rozmieszczonych wierzchołków) do przedstawienia powierzchni terenu i mapy splat, aby umożliwić płynne teksturowanie. To działałoby na całkowicie gładkim terenie, ale problem polega na tym, jak przedstawić klify i ostre ściany …
Większość artykułów, które przeczytałem, oparła swój teren w jakiejś formie na quadtree. Zobacz to na stronie 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Czy pierwszy punkt nie jest sprzeczny z dwoma dolnymi punktami? Jak można ustawić stałą siatkę wierzchołków 33x33 na liść, a jednocześnie mówić o podziale adaptacyjnym w drzewie quadów? Terminologia jest myląca …
Jaki jest najlepszy sposób na wdrożenie funkcji szczegółowej, takiej jak droga, w terenie opartym na mapie wysokości? Aktualizacja: Na obrazie jest trochę trudny do zauważenia, ale droga schodzi ze szczytu kamieniołomu, aby zrobić swoją bazę.
Jestem programistą i chętnie piszę własne gry. Na razie wybrałem JavaScript i canvaselement. Chcę wygenerować taki teren w Scorched Earth. Moja pierwsza próba uświadomiła mi, że nie mogę po prostu losowo ustalić ywartości; w szczytach i dolinach musiało być trochę zdrowego rozsądku. Trochę googlowałem, ale albo nie mogę znaleźć czegoś …
Obecnie próbuję wygenerować teren Minecraft, taki jak woksel, za pomocą 3D Simplex Noise, a także chcę wdrożyć jaskinie. W tym wątku znalazłem metodę Perlin Worms , która generuje naprawdę fajne wyniki. Nie mam jednak pojęcia, jak wygenerować go na podstawie porcji. Czy jest to możliwe, czy są jakieś alternatywy, które …
Zaimplementowałem algorytm kwadratu diamentowego zgodnie z tym artykułem: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Problem polega na tym, że te strome klify dostaję na całej mapie. Zdarza się to na krawędziach, gdy teren jest rekurencyjnie podzielony: Oto źródło: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …
Jakie są obecne techniki, które można wykorzystać do wydajnego renderowania odkształcalnych krajobrazów opartych na mapach wysokości 3D? Na przykład w problemie z nieodkształcalnym krajobrazem ROAM był drogą do tych krajobrazów, ale wraz z postępem GPU stracił przychylność dla nowszych mapowania / mapowania geomip (które nie są związane z procesorem, ale …
Ostatnio utknąłem w problemie z myśleniem o najlepszym sposobie generowania terenu w mojej grze. W innych projektach zwykle używałem map wysokości, więc cała podstawowa praca była oparta na używanym silniku, ale teraz nie można tego zrobić, ponieważ teren ma miliony określonych wielokątów, które muszą być narysowane dokładnie. Ponadto wielu z …
Pracuję z XNA nad grą 3D i staram się stworzyć odpowiednie i przyjemne środowisko. Właściwie wykonałem samouczek, aby utworzyć teren z mapy wysokości. Aby go teksturować, po prostu nakładam na niego teksturę trawy i układam ją kilkakrotnie. Ale chcę mieć naprawdę realistyczne teksturowanie, ale także generować je automatycznie (na przykład, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.