Jakie są obecne techniki, które można wykorzystać do wydajnego renderowania odkształcalnych krajobrazów opartych na mapach wysokości 3D?
Na przykład w problemie z nieodkształcalnym krajobrazem ROAM był drogą do tych krajobrazów, ale wraz z postępem GPU stracił przychylność dla nowszych mapowania / mapowania geomip (które nie są związane z procesorem, ale wciąż miały wystarczająco duże wygrane dla procesory graficzne obecnej generacji).
Czy nastąpił postęp w zakresie renderowania deformowalnego krajobrazu? Nie tylko pod względem renderowania, ale także przepustowości podczas operacji deformacji.
Chociaż osobiście celuję w SM3.0 / DirectX 9.0c, nie ograniczaj swoich odpowiedzi na to.