Staram się znaleźć najlepszy sposób programowego przedstawienia terenu w mojej grze. Zastanawiałem się nad użyciem mapy wysokości (lub siatki równomiernie rozmieszczonych wierzchołków) do przedstawienia powierzchni terenu i mapy splat, aby umożliwić płynne teksturowanie. To działałoby na całkowicie gładkim terenie, ale problem polega na tym, jak przedstawić klify i ostre ściany klifu.
Same klify musiałyby być odwzorowane inaczej niż reszta terenu. Na przykład musieliby mieć inną (nierozciągniętą) teksturę widoczną z przodu klifu, ale gdybym użył do tego splatmapy, nie byłoby możliwe uzyskanie tak czystej powierzchni klifu w miejscu, w którym tekstura klifu jest całkowicie oddzielony od ziemi.
Obraz mówi tysiąc słów, więc ...
Jakie są ogólne sposoby przechowywania i / lub renderowania klifów i innych ostrych różnic w wysokości terenu?