Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Próbuję wdrożyć system fizyki klient / serwer za pomocą Bullet, ale mam problemy z synchronizacją. Wdrożyłem niestandardowy stan ruchu, który odczytuje i zapisuje transformację z moich obiektów gry i działa lokalnie, ale wypróbowałem dwa różne podejścia do gier sieciowych: Dynamiczne obiekty na kliencie, które również znajdują się na serwerze (np. …
Próbuję symulować ciśnienie za pomocą zbioru kulistych cząstek w budowanej przeze mnie grze Unity. Kilka uwag na temat problemu: Celem jest wypełnienie stale zmieniającej się przestrzeni 2d / pustki małymi, pozbawionymi tarcia kulkami. Gra próbuje zasymulować rosnącą presję coraz większej liczby obiektów wpychanych w tę przestrzeń. Sam poziom ciągle przewija …
Obecnie próbuję stworzyć kontroler postaci 2D z jednością (za pomocą fizyki). Jestem dość nowy w silnikach fizycznych i naprawdę trudno jest uzyskać kontrolę, której szukam. Byłbym bardzo szczęśliwy, gdyby ktoś mógł zaproponować rozwiązanie problemu, który znajduję: To jest teraz moja FixedUpdate: public void FixedUpdate() { Vector3 v=new Vector3(0,-10000*Time.fixedDeltaTime,0); _body.AddForce(v); v.y=0; …
W grze platformowej opartej na fizyce 2D, w której znajdują się drabiny, w jaki sposób określasz, czy gracz poruszający się w górę jest spowodowany skokiem czy wspinaniem się po drabinie, tak abyś wiedział, w jaką animację grać? I ogólnie rzecz biorąc, oczywiście wektor kierunku nie jest wystarczający, aby określić animację …
Obecnie pracuję nad odgórną strzelanką zombie w czasie rzeczywistym. Piszę to w Javie, używając JBox2D jako mojego silnika fizyki. W tym tygodniu kodowałem sieć i jestem teraz gotowy do synchronizacji fizyki. Planuję użyć predykcyjnego modelu klient / serwer autorytatywny, w którym klient może się swobodnie poruszać, o ile serwer zaakceptuje …
Tworzę grę we Flashu i potrzebuję pomocy. Można to uznać za problem matematyczny. Mój obiekt leci z prędkością, Xa mój obiekt może zderzyć się z kamieniami. Kiedy zderzy się z kamieniem, potrzebuję, aby mój obiekt złamał kamień i kontynuował, ale z mniejszą prędkością. Łatwo jest go na stałe napisać i …
Próbowałem zaimplementować algorytm partycjonowania przestrzennego w mojej grze, ale zarówno skróty przestrzenne, jak i kwadraty nie są tym, czego szukam. Rozmiar mojego poziomu nie powinien mieć limitu (tylko limity Int32). Potrzebuję algorytmu podziału przestrzennego, który nie potrzebuje „szerokości poziomu” i „wysokości poziomu”. Mam wiele ruchomych obiektów fizycznych. Potrzebuję algorytmu, aby …
Mam tę grę typu „Breakeout”. Na środku mam armatę, bloki wokół armaty i podkładki wokół bloków. Tak wygląda gra: Udało mi się uzyskać zderzenie na piksel, a moja kula „ odbija ” się w kontakcie z blokami o następującej matematyce: Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; Gdzie …
Po tym pytaniu potrzebuję dodatkowej pomocy. Jak mogę dowiedzieć się, z której strony prostokąta pochodzi kolizja i odpowiednio zareagować? Niebieskie strzałki to ścieżki, którymi podążałyby niektóre okrągłe obiekty, gdyby przed i po zderzeniu z pudełkiem. Jak mogę to obliczyć?
W naszej grze ustawiamy przyspieszenie ziemskie na odpowiednią wartość 9,8 m / s ^ 2. Choć fizycznie poprawny, bardziej przypomina poruszanie się po Księżycu. Czuje się dobrze przy wartości 16 m / s ^ 2. Czy ktoś jeszcze tego doświadczył? Czy to tylko dlatego, że nie mamy rozmycia ruchu lub …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Może znajdować się poza domeną open source (ponieważ nie ma wiele na drodze do gier …
Używam silnika fizyki Box2D. Istnieje także rodzaj kształtu dla box2D o nazwie b2PolygonShape. W tej klasie możesz tworzyć wielokąty. Istnieje również funkcja Set (), która pobiera tablicę punktów i liczbę wierzchołków. Box2D ma taki przykład: // This defines a triangle in CCW order. b2Vec2 vertices[3]; vertices[0].Set(0.0f, 0.0f); vertices[1].Set(1.0f, 0.0f); vertices[2].Set(0.0f, …
Mówię „zwalnianie”, ponieważ obecnie nie używam przyspieszenia; mam na myśli przesunięcie prędkości z powrotem w kierunku zera, ostatecznie zatrzymując się. Jestem nowy w wektorze i nie tak dobrze z fizyką i tym podobne. Jak zwykle obsługiwane jest „zmniejszanie prędkości”? To, co mam teraz, działa, ale wydaje się trochę hacking . …
Buduję dość prostą marmurową grę wyścigową w Unity3D. Piłka to obiekt fizyki 3D, który porusza się tylko w osiach X i Y. Ma możliwość toczenia się w lewo i prawo oraz skakania. Całkiem proste rzeczy, z wyjątkiem tego, że natrafiłem na problem przełomowy: kiedy spadam i uderzam o ziemię, siłę …
Jestem nowy w tworzeniu gier. Aby się nauczyć, odtwarzam tę grę na platformie Android. Możesz obejrzeć wideo z gry pod powyższym linkiem. To prosta gra. Przeczytałem wiele artykułów na temat rozpoczynania tworzenia gier, prawie wszystkie z nich polecają użycie pętli do gier w osobnym wątku, co ma sens w przypadku …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.