Mówię „zwalnianie”, ponieważ obecnie nie używam przyspieszenia; mam na myśli przesunięcie prędkości z powrotem w kierunku zera, ostatecznie zatrzymując się.
Jestem nowy w wektorze i nie tak dobrze z fizyką i tym podobne. Jak zwykle obsługiwane jest „zmniejszanie prędkości”?
To, co mam teraz, działa, ale wydaje się trochę hacking .
update:function(Game, t, dt) {
var speed = Game.Input.isKeyDown('shift') ? 8 : 4;
if (Game.Input.isKeyDown('a')) {
this.velocity.i -= speed;
}
else if (Game.Input.isKeyDown('d')) {
this.velocity.i += speed;
}
else {
if (Math.abs(this.velocity.i) > 3) {
this.velocity.i += (this.velocity.i > 0) ? -speed : speed;
}
else {
this.velocity.i = 0;
}
}
if (Game.Input.isKeyDown('w')) {
this.velocity.j -= speed;
}
else if (Game.Input.isKeyDown('s')) {
this.velocity.j += speed;
}
else {
if (Math.abs(this.velocity.j) > 3) {
this.velocity.j += (this.velocity.j > 0) ? -speed : speed;
}
else {
this.velocity.j = 0;
}
}
this.updateVectors(dt);
}
Użyłem 3, ponieważ cokolwiek niższego wykazuje dziwne zachowanie, domyślam się, że jeśli zwiększyłem prędkość, to trzeba by to zmienić.
velocity.i += speed;
speed