Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Tworzę podstawową sztuczną inteligencję dla mojego side-scrollera i muszę wiedzieć, czy jednostka AI może dotrzeć do punktu B z punktu A po prostu wykonując skok. Trajektoria lotu moich postaci jest nieco nietypowa, ponieważ mogą one zastosować siłę w powietrzu (jak na przykład w Jazz Jackrabbit 2), więc w przeciwieństwie do …
Obecnie pracuję nad dość prostą platformówką dla wielu graczy. Czytam sporo artykułów na temat technik stosowanych do ukrywania opóźnień, ale wciąż nie potrafię zrozumieć niektórych z tych pojęć. Uważam ten temat za bardzo interesujący i lubię samodzielnie wypróbowywać pomysły, ale myślę, że pytanie o zmianę stosu gamedev będzie bardziej skuteczne …
W symulatorze lotu 3D z poziomem realizmu Crimson Skies (jak na poziomie zręcznościowym, a nie realistycznym), w jaki sposób określasz ruch samolotu przy każdym tyknięciu zegara w grze? (Crimson Skies to arkadowy symulator lotu: http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m ) Zakładam, że gra postępuje w ustalonych krokach, a każdy krok poruszający się obiekt porusza …
Pracuję z AndEngine z rozszerzeniem Box2d, ale doceniona zostanie również ogólna odpowiedź lub pomysł na koncepcję. Mam podobne do piór obiekty w świecie 2D, które chcę brać udział w symulacji fizyki. Używam tłumienia liniowego, aby „pióro” opadało powoli. To może nie być dobry pomysł, może powinienem raczej zastosować siłę przy …
Pracuję nad grą 2D, która próbuje uzyskać „chmurę” kilkuset małych kostek lub dysków, aby podążały za kursorem myszy, nie nakładając się na siebie. Jednak korzystanie z silnika fizyki wprowadza powolność działania w miarę wzrostu liczby dysków, a wykrywanie kolizji jest zwykle niepewne. Czy istnieje prosty sposób na zoptymalizowanie silnika do …
Mam prostą grę rowerową z góry na dół, do której próbuję dodać sterowanie. Chciałbym wiedzieć, w jaki sposób używam kursu przedniego koła, aby określić kurs i prędkość motocykla. void Update () { //Get input from user Vertical: 0 to 1, Horizontal -1 to 1 float forwardInput = Input.GetAxis("Vertical"); float sidewaysInput …
Trochę złożonego i długiego pytania, które, przyznaję, jeszcze nie bardzo dobrze rozumiem, więc postaram się wyjaśnić jak najlepiej. Krótka wersja: Czy istnieje ogólna formuła c ++ / physx do obliczania tensorów bezwładności na podstawie kształtu obiektu? Wersja długa: dla naszej fizyki musimy określić tensory bezwładności x, yiz. Obecnie sposób, w …
W moim projekcie tworzę system do deformowania bardzo szczegółowej siatki (odzieży), aby „pasowała” do wypukłej siatki. Aby to zrobić, używam map głębokości przedmiotu i „kadłuba”, aby określić, w którym punkcie przestrzeni świata występuje odchylenie i zasięg. Po prostu przekształcenie wszystkich zasłoniętych wierzchołków na głębokości określone przez „kadłub” jest dość skuteczne …
Staram się osiągnąć deformujące zachowanie fizyczne na płaskich powierzchniach, ale jak dotąd nie mam pojęcia, jak zacząć od implementacji. Niezależnie od kształtu powierzchni (samoloty, sześciany, kule…) chcę mieć małe wcięcia na pozycjach od bytów gry (graczy, wrogów, przedmiotów…). Wyjaśnienie tego jest dość skomplikowane, więc zilustrowałem to, o czym mówię, oto …
Pracuję nad czysto ciągłym silnikiem fizyki i muszę wybrać algorytmy wykrywania kolizji w fazie szerokiej i wąskiej. „Czysto ciągły” oznacza, że nigdy nie przeprowadzam testów przecięcia, ale zamiast tego chcę znaleźć sposoby na złapanie każdej kolizji, zanim to nastąpi, i umieszczenie każdej z nich w stosie „planowanych kolizji”, zamówionym przez …
Muszę wykonać symulację z kamieniem rzuconym przez szklane okno. Jak mogę to osiągnąć? To znaczy myślałem o stworzeniu modelu 3D kamienia i szkła w 3D Studio Max 2012, rozbiciu szkła i wyeksportowaniu obu do XNA 4.0 jako modeli .x. Następnie w XNA wykonaj animację - pisząc własny silnik fizyki. Czy …
Robię prostą grę strategiczną 4X w kosmosie, w której każdy węzeł jest interesujący (planeta, asteroida itp.). Aby losowo wygenerować mapę, wykonałbym poniższe kroki Zdecyduj, ile rodzajów każdego węzła będzie miała mapa (być może, powiedzmy, 5 planet podobnych do Ziemi, 10 jałowych planet itp.) Umieść każdy typ węzła na mapie. W …
Używam silnika fizyki Chipmunk do tworzenia poziomów dla gry 2D C. Chciałbym móc dopasować wielokąt do dowolnego kształtu, aby służył jako maska kolizji. Biorąc pod uwagę czarno-białą maskę kolizyjną dla obiektu o dowolnym poziomie: Czy są jakieś dobrze znane algorytmy do uzyskania tego: Mógłbym wtedy użyć czerwonego wielokąta, aby stworzyć …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.