Buduję dość prostą marmurową grę wyścigową w Unity3D. Piłka to obiekt fizyki 3D, który porusza się tylko w osiach X i Y. Ma możliwość toczenia się w lewo i prawo oraz skakania. Całkiem proste rzeczy, z wyjątkiem tego, że natrafiłem na problem przełomowy: kiedy spadam i uderzam o ziemię, siłę odbicia piłki można połączyć z jej siłą skoku, aby uzyskać wyjątkowo wysoki skok. Oznacza to, że przy odpowiednim naciśnięciu przycisku gracz może spowodować, że piłka odbije się wykładniczo wyżej, osiągając niezamierzone wysokości. Nie mogę poprawnie zaprojektować poziomów, dopóki ten błąd nie zostanie naprawiony. Zilustrowałem ten przykład:
Skakanie nie jest jednak tak proste, jak wystrzelenie piłki prosto w górę. W celu ułatwienia bardziej złożonego projektowania poziomów zaprogramowałem kąt skoku w stosunku do powierzchni, po której toczy się piłka.
Rycina 3 na tej ilustracji pokazuje, jak do tej pory działa moja gra; nie rysunek 4 . To sprawia, że rozwiązanie problemu odskoku i skoku jest o wiele trudniejsze, ponieważ nie mogę po prostu zmierzyć i ustawić dokładnej siły lub prędkości na osi Y. Takie postępowanie powoduje dziwne zachowanie, które staje się znacznie bardziej zauważalne, gdy piłka porusza się po bardziej stromych zboczach.
Do tej pory udało mi się znaleźć rozwiązanie wszystkich innych problemów projektowych w tej grze, a następnie dowiedzieć się, jak je zaprogramować, ale ten problem mnie utknął. Próbowałem wielu różnych podejść, ale żadne z nich nie zadziałało.
Oto skrypt C #, który kontroluje skok piłki:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BallJumping : MonoBehaviour {
public System.Action onJump;
public Rigidbody objRigidbody; // Set this to the player
public bool isGrounded; // Determines whether or not the ball is on the ground
public Transform groundChecker; // A child object that's slightly larger than the ball
public float groundRadius = 0.6f;
public LayerMask whatIsGround; // Determines what layers qualify as ground
public AudioClip jumpSFX;
public AudioClip stickyJumpSFX;
private float p_WillJumpTimeRemaining; // Grace periods before/after hitting the ground to trigger jump
private float p_CanJumpTimeRemaining;
public float earlyJumpToleranceDuration = 0.2f;
public float lateJumpToleranceDuration = 0.2f;
public float jump = 500f; // Jumping power
private float halfJump = 250f; // Used for the sticky puddles
public bool stuck = false; // Used for sticky materials
private float contactX;
private float contactY;
// Input for jumping
void Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump") && isGrounded == true) {
ProcessJump();
}
}
// Continuously checks whether or not the ball is on the ground
void FixedUpdate () {
if (Physics.CheckSphere (groundChecker.position, groundRadius, whatIsGround) == true) {
isGrounded = true;
} else {
isGrounded = false;
}
}
// Sets a grace period for before or after the ball contacts the ground for jumping input
void ProcessJump () {
bool boolGetJump = Input.GetButtonDown("Jump");
if (boolGetJump && isGrounded == false) {
p_WillJumpTimeRemaining = earlyJumpToleranceDuration;
} else {
if (p_WillJumpTimeRemaining > 0) {
p_WillJumpTimeRemaining -= Time.fixedDeltaTime;
}
}
if (isGrounded) {
p_CanJumpTimeRemaining = lateJumpToleranceDuration;
}
if (isGrounded || p_WillJumpTimeRemaining > 0) {
Jump();
}
if (p_CanJumpTimeRemaining > 0) {
p_CanJumpTimeRemaining -= Time.fixedDeltaTime;
}
}
// Sticky puddles script -- hinders jumping while in the puddle
void OnTriggerEnter (Collider collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Sticky") {
stuck = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider collision) {
if (collision.gameObject.tag == "Sticky") {
stuck = false;
}
}
// Calculates the normals for the jump angle
void OnCollisionStay (Collision collision) {
Debug.Log ("Collision.");
foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
contactX = contact.normal.x;
contactY = contact.normal.y;
}
}
// Controls jumping
void Jump() {
Debug.Log ("Jump.");
p_WillJumpTimeRemaining = 0.0f;
p_CanJumpTimeRemaining = 0.0f;
halfJump = jump * 0.5f; // Cuts jumping force in half while in a sticky puddle
GetComponent<AudioSource>().volume = 1;
GetComponent<AudioSource>().pitch = Random.Range (0.9f, 1.1f);
if (stuck == false) {
objRigidbody.AddForce (contactX * jump, contactY * jump, 0);
GetComponent<AudioSource>().clip = jumpSFX;
GetComponent<AudioSource>().Play ();
}
else if (stuck == true) {
objRigidbody.AddForce (contactX * halfJump, contactY * halfJump, 0);
GetComponent<AudioSource>().clip = stickyJumpSFX;
GetComponent<AudioSource>().Play ();
}
if (onJump != null) {
onJump();
}
}
}
Moją ostatnią próbą było spróbować skoku - rigidbody.velocity.magnitude * 50 , aby zmniejszyć siłę skoku o prędkość, z jaką porusza się piłka. Prawie rozwiązało to problem odbicia i skoku, proporcjonalnie zmniejszając siłę skoku do zera, gdy prędkość piłki osiągnęła wartość, która wydawała się być równoważna z prędkością prędkości. Działa bezruchowo, ale problem polega na tym, że uwzględnia również wielkość, gdy piłka jest uziemiona, co zapobiega toczeniu się piłki z pełną prędkością i skakaniu. Byłem blisko, ale nie do końca!
Jestem początkującym programistą i utknąłem tutaj. Czy ktoś może mi pomóc znaleźć twórcze rozwiązanie tego problemu? Tak długo, jak gracz jest w stanie nieustannie podskakiwać i skakać coraz wyżej, nie mogę projektować żadnych poziomów, ponieważ wszystkie będą mogły zostać oszukane. Chciałbym iść naprzód - ten problem powstrzymywał mnie od dłuższego czasu, dlatego bardzo doceniam kilka rad!