Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Punkbuster istnieje tylko po to, by zapobiegać oszukiwaniu, a jednak oszukiwanie jest powszechne w grach …
W wielu grach wieloosobowych istnieje opcja gry w sieci LAN. Moje pytanie brzmi jednak: skąd klient wie, gdzie jest serwer w sieci LAN? Jedyne sposoby, o których mogę myśleć Wysyłaj transmisje za pośrednictwem adresu transmisji. Ma to tę wadę, że czasami jest filtrowane przez routery lub przełączniki w różnych środowiskach …
Słyszałem nawet, że J. Carmack szybko o tym mówi ... W jaki sposób oprogramowanie może tak dokładnie śledzić pozycję gracza, będąc na tak wielkim świecie, bez ładowania między strefami i na skalę dla wielu graczy? Jak formatowane są dane, gdy przechodzą przez kod sieciowy? Rozumiem, w jaki sposób wierzchołki są …
Nie wiem, czy istnieje zaakceptowane rozwiązanie tego nikczemnego problemu. Myślę o projekcie internetowej gry PvP. Kluczowym aspektem gry, czymś, co jest po prostu dane, a nie moim wyborem, jest to, że ludzie dołączą do gry w bardzo różnych momentach. Nowi gracze nadal mogą się pojawiać po tym, jak ustanowiono już …
Jednym z problemów, których nigdy nie widziałem w żadnej trwałej grze online, jest sposób logowania i wylogowywania się z gracza bez pojawiania się i znikania postaci ze świata. Moją pierwszą myślą jest po prostu ustawienie stanu offline gracza, gdy jego postać śpi, ale nie ma to sensu w przypadku rozłączenia, …
Chciałbym używać Elo do śledzenia rankingów graczy między meczami określonej gry, jednak w grę może grać maksymalnie czterech graczy. Widziałem gry takie jak Carcassonne, w których korzysta Elo z więcej niż dwoma graczami, ale nie znam Elo po pojedynku 1-1. Z artykułu w Wikipedii , równania dla dwóch graczy, które …
Niedawno pojawiła się dyskusja na temat tworzenia wieloosobowej gry 2D z przewijanym bokiem, która może mieć zapętlony poziom (Pomyśl o Starbound i jak zapętlają się ich światy). Pomyślałem, że najprostszym sposobem będzie posiadanie prostokątnej mapy ze strefami wyzwalania, która mogłaby teleportować graczy z jednej strony na drugą. Jednak oczywistym problemem …
Projektując grę sieciową dla wielu graczy, w której jeden gracz hostuje, a inni się łączą, istnieją dwie strategie: Niech gra gospodarza-gracza będzie autorytetem , a wszyscy inni gracze jako głupi klienci będą próbowali nadrobić obecny stan gry. W kodzie będzie musiało być wiele specjalnych przypadków, w zależności od tego, czy …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Jestem zainteresowany stworzeniem gry, w której obecnie mam doświadczenie w trybie współpracy, jestem jednak ciekaw najlepszej metody implementacji tego …
Planuję użyć XNA do stworzenia projektu gry. W tej chwili nie jestem całkowicie pewien, czy chcę dodać funkcjonalność dla wielu graczy, czy nie, ponieważ mam wiele innych problemów do rozwiązania, w których wciąż jestem nowy. Nie chcę, żeby projekt wymknął się spod kontroli. Moje pytanie brzmi: jeśli przejdę do mojego …
Jak śledzisz pozycje graczy w MMORPG? Przeczytałem, że możesz użyć bazy danych lub zapisać współrzędne w plikach. Próbowałem użyć bazy danych, ale było to powolne. Jak można wykorzystać pliki do śledzenia pozycji graczy?
Pracuję nad silnikiem gry wieloosobowej serwer-klient 2D (który możesz wypróbować tutaj ). Wykorzystuje WebRTC DataChannel. (Połączenia są peer-to-peer, ale host-host nadal działa jako serwer). Największym problemem (oprócz łączności) jest lokalna prognoza wejściowa. Robimy to, co zwykle: po naciśnięciu klawisza gracze poruszają się natychmiast, mówią gospodarzowi, jakie klawisze są naciskane, odbierają …
Chcę stworzyć strzelankę dla wielu graczy. Gdy czytam o różnych tematach, widzę, że mam przed sobą prawdziwe wyzwania, ale jestem gotowa na to. Nie rozumiem tylko, w jaki sposób mam chronić grę przed ludźmi, którzy próbują tworzyć boty? Chodzi mi o to, o ile rozumiem, że nie można chronić ruchu …
Aby zaoszczędzić przepustowość w mojej grze wieloosobowej , nie aktualizuję każdego obiektu co tik serwera, zamiast tego każdy obiekt ma updateRate, który informuje grę, że ten obiekt ma być aktualizowany co tik X serwera. Kiedy otrzymuję komunikat o aktualizacji dla obiektu, obliczam czas, kiedy spodziewam się następnej aktualizacji: origin = …
Pracowałem nad architekturą P2P dla bezpiecznego grania i podzieliłem problem na pięć podproblemów: Nielegalna modyfikacja wysłanego stanu gry Dokładnie upuść oszustów Uzgodnienie stanu gry Unikanie oszustwa „patrz przed siebie” Ukrywanie poufnych informacji przed przeciwnikami Pierwsze cztery, które prawie wszystkie rozwiązałem, ale jest to ostatnia, z którą mam problemy. Zanim przejdę …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.