Pytania otagowane jako multiplayer

Rozgrywana przez wielu graczy, kooperacyjnie lub konkurencyjnie, lokalnie lub zdalnie.


1
Skąd klienci gier wiedzą, że serwer działa w ich sieci LAN?
W wielu grach wieloosobowych istnieje opcja gry w sieci LAN. Moje pytanie brzmi jednak: skąd klient wie, gdzie jest serwer w sieci LAN? Jedyne sposoby, o których mogę myśleć Wysyłaj transmisje za pośrednictwem adresu transmisji. Ma to tę wadę, że czasami jest filtrowane przez routery lub przełączniki w różnych środowiskach …


12
Saldo w grach online PvP
Nie wiem, czy istnieje zaakceptowane rozwiązanie tego nikczemnego problemu. Myślę o projekcie internetowej gry PvP. Kluczowym aspektem gry, czymś, co jest po prostu dane, a nie moim wyborem, jest to, że ludzie dołączą do gry w bardzo różnych momentach. Nowi gracze nadal mogą się pojawiać po tym, jak ustanowiono już …


3
Ranking graczy za pomocą Elo z więcej niż dwoma graczami
Chciałbym używać Elo do śledzenia rankingów graczy między meczami określonej gry, jednak w grę może grać maksymalnie czterech graczy. Widziałem gry takie jak Carcassonne, w których korzysta Elo z więcej niż dwoma graczami, ale nie znam Elo po pojedynku 1-1. Z artykułu w Wikipedii , równania dla dwóch graczy, które …

6
Tworzysz płynnie zapętlony poziom gry wieloosobowej 2D?
Niedawno pojawiła się dyskusja na temat tworzenia wieloosobowej gry 2D z przewijanym bokiem, która może mieć zapętlony poziom (Pomyśl o Starbound i jak zapętlają się ich światy). Pomyślałem, że najprostszym sposobem będzie posiadanie prostokątnej mapy ze strefami wyzwalania, która mogłaby teleportować graczy z jednej strony na drugą. Jednak oczywistym problemem …


9
Dodawanie gry wieloosobowej do gry HTML5 [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Jestem zainteresowany stworzeniem gry, w której obecnie mam doświadczenie w trybie współpracy, jestem jednak ciekaw najlepszej metody implementacji tego …



2
Jak zatrzymać odtwarzacz przed dryfowaniem z powodu lokalnych prognoz wejściowych, gdy się zatrzymają?
Pracuję nad silnikiem gry wieloosobowej serwer-klient 2D (który możesz wypróbować tutaj ). Wykorzystuje WebRTC DataChannel. (Połączenia są peer-to-peer, ale host-host nadal działa jako serwer). Największym problemem (oprócz łączności) jest lokalna prognoza wejściowa. Robimy to, co zwykle: po naciśnięciu klawisza gracze poruszają się natychmiast, mówią gospodarzowi, jakie klawisze są naciskane, odbierają …


3
Interpolacja pozycji w grze wieloosobowej
Aby zaoszczędzić przepustowość w mojej grze wieloosobowej , nie aktualizuję każdego obiektu co tik serwera, zamiast tego każdy obiekt ma updateRate, który informuje grę, że ten obiekt ma być aktualizowany co tik X serwera. Kiedy otrzymuję komunikat o aktualizacji dla obiektu, obliczam czas, kiedy spodziewam się następnej aktualizacji: origin = …

3
Ukrywanie pozycji sieci P2P?
Pracowałem nad architekturą P2P dla bezpiecznego grania i podzieliłem problem na pięć podproblemów: Nielegalna modyfikacja wysłanego stanu gry Dokładnie upuść oszustów Uzgodnienie stanu gry Unikanie oszustwa „patrz przed siebie” Ukrywanie poufnych informacji przed przeciwnikami Pierwsze cztery, które prawie wszystkie rozwiązałem, ale jest to ostatnia, z którą mam problemy. Zanim przejdę …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.