Saldo w grach online PvP


18

Nie wiem, czy istnieje zaakceptowane rozwiązanie tego nikczemnego problemu. Myślę o projekcie internetowej gry PvP. Kluczowym aspektem gry, czymś, co jest po prostu dane, a nie moim wyborem, jest to, że ludzie dołączą do gry w bardzo różnych momentach. Nowi gracze nadal mogą się pojawiać po tym, jak ustanowiono już potężnych graczy.

Jak można zrównoważyć taką grę, aby spóźniający nie zostali natychmiast zmiażdżeni przez potężnych graczy? Grałem w kilka takich gier, a jedynym sposobem, aby to złagodzić, jest regularne ponowne uruchamianie, w którym nowe światy gier są okresowo wydawane, aby zapewnić wszystkim dobry start. W jednej z moich gier wypróbowałem system ochrony, w którym nowi gracze byli odporni na atak przez 25 dni. Działało to aż do upływu 25 dni, przy czym kruszenie rozpoczęło się jak zwykle.

Ten scenariusz powoduje wiele frustracji związanej z nowymi graczami i sprawia, że ​​wielu z nich natychmiast się poddaje. Czy są jakieś genialne rozwiązania, które mogą pomóc? Mam na myśli to, że nowi gracze są bardziej fizycznie oddaleni od starych, więc znalezienie nowych graczy zajmuje potężnym graczom trochę czasu, dając im czas na obronę. Myśli?


2
gamebalanceconcepts.wordpress.com <- doskonały kurs, nie tylko o PvP, ale będzie interesujący
o0 '.

1
Właściwie zastanawiam się, czy „miażdżenie” jest frustrujące samo w sobie, czy też jest naprawdę dobre. 25 dni, kiedy nie możesz zostać zaatakowany przez aktywnych, a tym samym wyższy poziom, gracze wydają się być straszną martwą strefą do stworzenia. Oczywiście, idealnie nie powinno być możliwości zabicia spamu, ale zabicie przez innego gracza jest znacznie lepsze niż brak interakcji z innymi graczami. Tylko coś do zapamiętania.
Kzqai

1
@Lohoris - Dziękujemy za ten doskonały kurs! Gdy zaczynam opracowywać ekonomiczną grę przeglądarkową, uważam ją za nieocenioną lekturę. Jako bonus jest dość zabawny.
janosrusiczki

Odpowiedzi:


17

Podoba mi się metoda RuneScape (przynajmniej stara metoda z czasów, gdy dzicz była PvP).

Większość świata gry to tylko PvE, ale na północy znajduje się ogromny pusty obszar zwany Dziczem; to PvP. Kiedy po raz pierwszy przekroczysz wyraźnie zaznaczoną granicę w dziczy, w rogu ekranu zobaczysz ikonę i będzie ona brzmiała „Poziom: 1”. Więc jesteś na pustyni 1 poziomu; możesz atakować ludzi +/- 1 poziom walki z twojego poziomu (poziom walki to ogólny poziom twojej postaci, określony przez formułę twoich bardziej szczegółowych umiejętności związanych z walką).

Idąc dalej na północ, w głąb puszczy, poziom rośnie, aw dowolnym miejscu na puszczy możesz atakować innych graczy, którzy są +/- poziomem puszczy z twojego poziomu walki.

Wprowadza to interesującą dynamikę. Po pierwsze, wielu złośliwych ludzi siedziało na granicy puszczy, mając nadzieję na znalezienie innych ludzi, którzy mieli zaledwie +/- 1 lub 2 poziomy, a następnie ich atakować i ogłuszać (aby nie mogli się ruszyć). Po drugie, masz coś skłonnego; ktoś, kto nie jest tak odważny, może pozostać na niższych poziomach puszczy i spróbować znaleźć ludzi w pobliżu swojego poziomu. W pobliżu tylnej części puszczy znajdowały się dobre zasoby (około 40 poziomu pustyni); niektóre rzadkie skały wydobywające i potwory wysokiego poziomu do treningu. Ale oczywiście, idąc tak daleko, ryzykujesz, że ktoś o 40 poziomów wyżej niż możesz przyjść i pokonać cię kilkoma trafieniami. I oczywiście, gdy ktoś cię atakuje, możesz spróbować uciec na południe i wycofać się na poziom dzikiej przyrody, który znajduje się poza „zasięgiem” poziomu walki twojego atakującego.

Obecnie zmienili go tak, że dzicz jest również PvE, ale istnieją dedykowane serwery PvP, w których cały świat to PvP. Jedynym niebezpieczeństwem na pustyni są teraz duchy, które mają naśladować starych PKers (zabójców graczy), ale większość graczy zgadza się, że duchy są znacznie potężniejsze i mają znacznie gorsze nagrody niż PKers, więc wiele osób było zdenerwowanych tą zmianą.

Myślę, że ten system poziomów sprawdziłby się w grze typu PvP, gdyby „poziom puszczy” został wdrożony jako odległość od granic najbliższego miasta. Ziemia niczyja między miastami to PvP, ale miasta są bezpiecznymi strefami, z wyjątkiem zorganizowanych, uzgodnionych pojedynków na ulicach. Następnie możesz również wprowadzić kilka zlewów pieniężnych, mając transport NPC, którzy za opłatą zabiorą Cię z jednego miasta do drugiego (dla graczy, którzy chcą całkowicie uniknąć PvP). Powinny być także liczne strefy treningowe, w których gracze mogą walczyć z postaciami niezależnymi bez niebezpieczeństwa PvP, również dla tych, którzy nie chcą brać udziału w PvP. Ale tak naprawdę, w pewnym momencie musisz wyznaczyć granicę między graczami, którzy nigdy nie PvP (jak ja), a graczami, którzy czerpią przyjemność tylko z PvP.


Podoba mi się to rozwiązanie. Jedynym mankamentem mojej konfiguracji jest to, że ludzie mogą podbijać swoje miasta, więc używanie odległości między miastami nie działa jako miernik pustkowia. Musiałbym wymyślić inny środek.
Tesserex,

1
Chciałbym to najlepiej, jeśli istnieje uzasadnienie w grze, takie jak uspokajające zaklęcie w mieście, które staje się słabsze wraz z oddalaniem się. Jeśli masz miasta kontrolowane przez gracza, możesz uczynić je opcjonalnym ulepszeniem i mieć nie do zdobycia neutralne miasto, w którym gracze zaczynają, który ma ten efekt.
lathomas64

Z pewnością niekoniecznie genialna odpowiedź, ale z pewnością stwórz opis jednego podejścia.
acron

8

Widzę wiele możliwości (chyba większość z nich powinna być już wspomniana). Możesz użyć dowolnego z nich, ale najlepiej działają one w jakiejś kombinacji:

  • Spraw, by poziom postaci / wiek / wyposażenie nie miały znaczenia w odniesieniu do strony PvP. To zmieni twoją grę w grę MMO opartą na umiejętnościach gracza. Przykładem może być Guild Wars - lub jakikolwiek FPS online. Weterani nadal będą mieli przewagę nad wszystkimi nowicjuszami, ale nie będą tak masywni, jak w przypadku wykładniczej krzywej mocy, którą wydaje się zawierać większość wariantów DikuMUD (w tym EQ i WoW).
  • Spraw, by postacie rozwijały się w poziomie (dając im więcej opcji) w miarę ich zwiększania, a nie w pionie. UO zrobiło to w pewnym stopniu, podobnie jak EVE Online. Free Realms i Final Fantasy XIV mają podobny system z mnóstwem „zadań” / „klas”, które możesz swobodnie przełączać i które przechodzisz osobno, choć oczywiście nie są to gry PvP. Nowicjusz może specjalizować się i osiągnąć taki sam poziom mocy jak weteran w krótkim czasie w ramach takiego systemu - ale tylko w swoim specjalizowanym obszarze, podczas gdy weteran będzie mógł zmienić swój styl gry, aby dopasować się do swoich potrzeb i wypełnić wiele różnych ról .
  • Spraw, aby „duże” rzeczy, o które trzeba walczyć (ogólnie kontrola nad obszarami), będą działaniem grupowym, w którym niższe poziomy mają dobre powody do pracy z najwyższymi poziomami. Można to zrobić, ustawiając poziom każdego poziomu na tę samą liczbę na początku oblężenia miasta i podobnych scenariuszy, lub po prostu dając postaciom niższego poziomu inne ważne rzeczy do zrobienia, podczas gdy wyższe poziomy znajdują się na linii frontu - operowanie artylerią, statki lub sterowce mogą być przykładem.
  • Mają bardzo ostre pętle negatywnego sprzężenia zwrotnego, które uniemożliwiają pojedynczej grupie lub koalicji ludzi zdominowanie znacznej części serwera.
  • Miej wielki świat, w którym wychodzisz na pustynię, znikając na kilka miesięcy ze swoimi kumplami, aby zbudować mały kraj z dala od reszty bazy graczy, niewidoczny i niezniszczalny, dopóki nie będziesz gotowy odeprzeć się od swojej ukrytej mocy baza jest rzeczywistą możliwością.

5
Podoba mi się tutaj ostatni punkt! Chciałbym móc to zrobić.
lathomas64

4

Istnieje wiele rozwiązań tego problemu i od ciebie, jako projektanta, zależy wybranie jednego (lub więcej) odpowiedniego dla twojej gry.

Wykonywanie ściśle „opt-in” PvP bezpośrednio rozwiązuje problem. Tymczasowa „ochrona dla początkujących” jest mniejszą wersją.

Możesz nałożyć ograniczenia na to, kto może walczyć w PvP - na przykład, pozwalając graczom wpływać tylko na tych na 2 poziomach. (Zmniejszenie nagród za walkę z ludźmi niższymi od ciebie i zwiększenie nagród za atakowanie tych, którzy są silniejsi, mogą ograniczyć „uderzanie nowicjuszy” u graczy typu Achiever, którzy próbują awansować w szeregach, ale nie tak bardzo z graczami typu Killer, którzy baw się dobrze, niszcząc komuś dzień).

Aktywowanie PvP tylko wtedy, gdy gracze osiągną limit poziomów (i / lub po prostu skrócenie czasu do osiągnięcia limitu) również zmniejsza problem.

Niektóre gry (na przykład gry typu CCG / TCG, FPS lub naprawdę gra oparta wyłącznie na umiejętnościach) nie mają progresji poziomów jako podstawowej mechaniki, a nowy gracz może mieć taką samą szansę na wygraną, jak doświadczony gracz, inne rzeczy są równe. Niebezpieczeństwo polega na tym, że doświadczeni gracze są zwykle lepsi w grze, więc wygrywają na podstawie umiejętności; można to zmniejszyć poprzez systemy rankingowe / rankingowe (które ponownie segregują graczy według poziomu umiejętności, jeśli są dobrze zaprojektowane), tworząc kilka serwerów dla różnych stylów gry (casual, pro, przyjazny dla rodziny / dzieci itp.) lub zarządzania społecznością (dając doświadczonym na przykład zachęca graczy i liderów społeczności do nauczania nowych graczy).

W przypadku gier, w których gracze kontynuują postęp w nieskończoność (wiele takich gier na Facebooku jest takich), rozwiązaniem, które widziałem, jest pewnego rodzaju reset. Może to być albo indywidualnie (gdy gracz osiągnie limit poziomu, daje mu możliwość i zachętę do ponownego uruchomienia z nową postacią), albo na poziomie całego serwera (miesięczne resety serwerów lub reset, gdy jakiś gracz lub grupie graczy udaje się osiągnąć pewien rodzaj „wygranej”, co powoduje, że znajdują się na stałej liście „zwycięzców” i powodują reset). Nie rozwiązuje to problemu natychmiast, ale oznacza to, że każdy, kto jest nowy w grze, wie, że wkrótce pojawi się równe pole gry, i może swobodnie badać mechanikę gry w bieżącym cyklu, nie martwiąc się o zbytnie spieprzenie .


4

Ponowne uruchamianie serwerów jest zawsze bardzo złą rzeczą, która tak naprawdę nie rozwiązuje problemu, a także czyni grę najgorszą. To leniwy projekt.

„Ochrona Nooba” i wszelkie inne arbitralne ograniczenia są również bardzo denerwujące i bezużyteczne: znowu to tak naprawdę nie rozwiązuje problemu (jak już zauważyłeś).

Jeśli gra jest tak niesprawiedliwa, że ​​potrzebujesz tego rodzaju rzeczy, powinieneś naprawić problem u podstaw: próba naprawienia symptomu jest bezcelowa i nigdy nie da zadowalających rezultatów.

Nie rób niesprawiedliwej gry. Naprawdę nie masz powodu tego robić:

1) zaprojektuj swoją grę tak, aby postępy oznaczały „więcej opcji”, ale niekoniecznie „więcej mocy”, dzięki czemu gra będzie nadal interesująca, ale nie niezrównoważona

2) zaprojektuj go tak, aby faktyczna umiejętność gracza liczyła się bardziej niż moc postaci, jak w FPS

3) zaprojektuj go tak, aby gracze byli otoczeni przez graczy na podobnym poziomie (takich jak dywizje w grze sportowej, areny w WoW, i myślę, że możesz wymyślić coś dla tego, co jest w twojej grze)

4) różnicuj się w atakowaniu niższych graczy: pomyśl o niższym graczu jako owadzie, a większym jako człowieku: dwa owady będą walczyć ze sobą na tym samym poziomie, ale walka między człowiekiem a owadem będzie znacznie większa bardziej różne, ale wciąż możliwe


Zakładasz, że gracze nie potrzebują umiejętności, aby wygrać; w przypadku tego faceta nooby mogą zostać zmiażdżone w wyniku braku umiejętności i niskiej mocy.
RCIX

@RCIX: ?? punkt 3 uwzględnia dokładnie ten problem ...
o0 '.

Myślę, że twój przedmiot numer 4 prowadzi do: Usuń wszystkie nagrody za wysoki poziom atakujący niski poziom.
Kzqai

@Tchalvak: nie. Nie rozwiązuje problemu (mogą i tak atakować dla zabawy) i nie jest to zdecydowanie (i całkiem prosto, pomyślałem) nie to, co miałem na myśli z punktu 4.
o0 '.

4

Uważam, że najbardziej interesującą metodą ochrony gracza przeciwko graczowi jest ta, która w pewnym sensie modeluje się po rzeczywistości.

IRL, to groźba nieuchronnej i wszechobecnej represji społecznej utrzymuje spokojne elementy społeczeństwa.

W grze fajnie jest mieć system, w którym NPC wokół kart reagują na niesankcjonowaną przemoc atakując agresora. Więc jeśli zapewnisz silnych NPC w ogólnym obszarze bezpiecznej lokalizacji, np. Strażników miejskich w mieście początkowym, atakują oni ludzi, którzy inicjują PvP. System nie jest niezawodny (istnieje wiele chaotycznych efektów, które mogą wystąpić: gracze mogą inicjować ataki z pełną wiedzą o luzie, na przykład osoby postronne mogą być wciągane w bójki), ale są o wiele bardziej interesujące i żywe niż jakikolwiek inny matematyki „masz poziom 5, więc nie możesz zaatakować systemu poziomu 1”.

Nie-miasta stają się dzikimi miejscami, w których mogą mieć miejsce ataki, a centra ludności na ogół stają się bezpiecznymi strefami. Całkiem realistyczny wynik.


Chociaż to, co mówisz, brzmi dobrze, aby to zadziałało, musisz zbudować wokół niego swoją grę. Na przykład nie ma sensu tego robić, a następnie wymagać od gracza opuszczenia miasta: jeśli musi opuścić miasto, kogo to obchodzi, czy są chronieni w środku? Nic nie rozwiążesz, jeśli to zrobisz.
o0 ”.

@Lohoris, że tak powiem, nie jest zbyt trudno „zbudować grę”. Musisz tylko uczynić swoje „miasta” lub „obszary strzeżone” interesującymi i atrakcyjnymi oraz pozwolić im zdobyć władzę najpierw w mieście, zanim zdecydują się wyjść poza miasto.
Kzqai,

2

Myślę, że jednym ze sposobów na poradzenie sobie z tym jest sprawienie, aby osiągnięcie poziomu konkurencyjnego w PvP nie trwało długo. W Ultima Online gracze mieli „limit umiejętności” na początku 700 i 225 statystyk (jeśli dobrze pamiętam). Osiągnięcie limitu umiejętności / statystyk nie zajęło dużo czasu, jeśli byłeś wystarczająco aktywny.

W innych grach, takich jak Darkfall Online, nie ma ograniczeń co do liczby umiejętności, które możesz posiadać, a statystyki trwają 6-12 miesięcy, jeśli nie używasz skryptów do ich szkolenia, więc różnica między nowymi graczami / weteranami jest ogromna.

Jeśli gra jest oparta na poziomach, możesz podzielić ludzi na różne regiony w zależności od ich poziomów. Najważniejszą rzeczą jest różnica między mocnymi graczami a zwykłymi graczami. Musisz znaleźć sposób na zaspokojenie obu. Jeśli nie możesz tego zrobić, to myślę, że dbanie o zwykłych graczy byłoby ważniejsze, jeśli próbujesz dotrzeć do dużej populacji.


1

W MUD często fizycznie uniemożliwiono PvP między postaciami, które nie są na podobnym poziomie. +/- 5 poziomów było powszechnym zakresem (w grach, które normalnie miały 50 lub 60 poziomów).

Bardziej subtelnym podejściem jest nie blokowanie tego zachowania, ale karanie go. Twoja reputacja może spaść, jeśli żerujesz na słabszych graczach, nagrody mogą zostać nałożone na twoją głowę itp.


leniwy design. Naprawdę rozwiązanie problemu jest znacznie lepsze.
o0 ”.

Nie bardzo, po prostu inaczej. Twoje rozwiązania (które głosowałem, jak to się zdarza) nie są dobre dla wszystkich gier i mogłyby zaszkodzić rozgrywce w większości MUD, która zależy od dużych różnic mocy i graczy dzielących ten sam obszar. W tych grach PvP nie było jednak głównym celem.
Kylotan,

1

Eve Online ma kilka różnych rozwiązań, wszystkie ładnie połączone.

Po pierwsze, podczas gdy twoja postać staje się „mocniejszy”, to nie bardzo się wszystko że dużo mocniejszy czas nad. Pierwsze tygodnie szkolenia (które należy pamiętać, że odbywają się offline) dają dostęp do większości podstawowych tanich potężnych statków. Możesz pompować miesiące na niektóre tematy niszowe, co da ci potężniejsze statki, ale te potężniejsze statki są znacznie, znacznie droższe.

Po drugie, Eve Online wspiera i zdecydowanie zachęca do gry grupowej, a grupy są znacznie silniejsze niż wojownicy solo. Dziesięciu graczy posiadających statki o wartości stu milionów ISK („ISK” jest walutą gry) może łatwo pokonać kogoś na statku o wartości miliarda ISK. W rzeczywistości dziesięciu graczy na statkach o wartości dziesięciu milionów isk prawdopodobnie może zabić statek o wartości miliarda isków. Goonswarm, od pewnego czasu jedno z najpotężniejszych sojuszy w grze, ma swój początek i wojskowy kręgosłup z czystą nieprzeszkoloną liczbą.

Po trzecie, nie musisz dużo grać na PvP, jeśli nie chcesz. Te łatwo wyszkolone statki o niskiej technologii nie spowodują, że stracisz dużo, jeśli zostaniesz wysadzony w powietrze. Późniejsze statki high-tech spowodują, że stracisz ogromne kwoty, ale nikt nie zmusza cię do korzystania z nich, możesz nadal korzystać z tanich mniej słabych statków. Podczas gdy twoje umiejętności zdecydowanie dają ci znaczącą przewagę w walce, a wiele 10-20% jest tu i tam, które szybko się sumują, drugim co do wielkości determinantem twoich umiejętności bojowych jest kadłub i sprzęt, którego używasz, więc sześć - wyszkolony pilot na tanim statku nadal szybko przegrywa z sześciomiesięcznym pilotem na drogim statku.

(Największym determinantem jest oczywiście umiejętność gracza - same punkty umiejętności postaci znajdują się w dość odległej trzeciej).

Nie widziałem żadnej próby importowania tych mechanizmów do konwencjonalnej gry MMORPG fantasy, ale myślę, że może to być bardzo zabawne i interesujące.


Choć na pierwszy rzut oka wydaje się to interesujące, wciąż ma ogromny problem: rozważ „grupę” jako jednostkę. Większa grupa wygrywa. To jest ta sama zepsuta mechanika, jak „większy facet wygrywa”, ale zastosowano ją do grupy zamiast do pojedynczego gracza. Chyba że umiejętność liczy się tak bardzo, że pozwala jednemu ekspertowi uciec lub pokonać hordę nowicjuszy.
o0 ”.

1
Recruit więcej graczy, aby ci pomóc, jeśli masz problemy z uzyskaniem wyskoczyła przez roje :) Ewa jest bardzo wielu graczy, a to zdecydowanie przeznaczony dla ciebie zrobić rzeczy w grupach. Tak, więcej graczy ma tendencję do wygrywania, ale przynajmniej oznacza to, że większość twojej bazy graczy dobrze się bawi.
ZorbaTHut,

1

Regularne restartowanie absolutnie nie jest odpowiedzią. Jeśli masz regularne restarty, wszyscy wyjdą. To jest dokładnie przeciwna strona gry MMORPG, która dotyczy rozwoju postaci i inwestowania czasu. A jeśli mówisz o bardziej tradycyjnym konkurencyjnym systemie PvP online, co masz na myśli ponownie? Czy mówisz o RPG z rozwojem postaci? Z drugiej strony nie chcesz cofać postępu ludzi. Czy mówisz o grze opartej na umiejętnościach? Wtedy NIE MOŻESZ wymazać umiejętności ludzi. Więc co?

Jeśli mówisz o grach takich jak WoW, które regularnie wypuszczają pakiety rozszerzeń, aby gra była interesująca, nie rozumiesz projektowanej gry. To nie jest restart.

Sposób, w jaki równoważą grę, nie polega na ponownym uruchomieniu postaci, ale na systemie „poziomów”. Gracze, którzy grali dłużej, mają większą moc, ale są na wyższym poziomie. Gracze wyższego poziomu przechodzą do obszarów wyższego poziomu i jako tacy nie znajdują się w pobliżu graczy niskiego poziomu.

Aby ktoś, kto grał w tę grę, odkąd wyszła non-stop, jest nie do powstrzymania, prawie każdy udany MMORPG wprowadził ograniczenia poziomów. Więc kiedy osiągniesz najwyższy poziom, twoja postać nie będzie mogła zdobyć statystyk. Co więcej, postacie zwykle nie mogą rzucić wyzwania postaciom, które są niższe od nich o poziomy X, lub przynajmniej otrzymać za to karę.

Nie możesz zmusić postaci wysokiego poziomu do oddalenia się od postaci niskiego poziomu, to po prostu niesprawiedliwe. Gracze muszą mieć kontrolę. Jednak, jak powiedziałem, jeśli masz odpowiedni projekt poziomu, który uwzględnia postęp postaci, gracze wysokiego poziomu przejdą na zawartość wyższego poziomu i naturalnie będą dalej. Ale to nie przeszkadza im w ucieczce do obszarów niskiego poziomu i zasadzaniu się na graczach niskiego poziomu. I to zdecydowanie zdarza się cały czas.

Jeśli jednak nie mówisz o MMO z otwartym światem, to nie rozumiem, na czym polega twój problem. Jeśli mówisz tylko o tradycyjnej grze pvp online, to mówisz tylko o systemie dobierania graczy.

Zapisz poziom umiejętności dla każdego gracza, a następnie zwiększaj lub zmniejszaj ten poziom umiejętności po każdej „grze”, w którą grają pvp, wraz ze wzrostem dla wygranej i zmniejszeniem dla przegranej, a kwota zależy od różnicy między poziomami umiejętności graczy . Zobacz ELHO.

Tak więc po prostu dopasowujesz graczy na wysokim poziomie, aby ze sobą walczyć, i graczy na niskim poziomie, aby ze sobą walczyć. Zobacz: Halo, Warcraft3, League of Legends itp. Itd. Itd.


0

Wydaje się, że jedynym prawdziwym „rozwiązaniem” tego problemu jest uczynienie z PvP wyłącznie akceptacji. Coś podobnego do serwerów PvE w WoW w połączeniu z Arenami o ograniczonym poziomie.


Oczywiście nie!! W każdym razie istnieje mnóstwo możliwych sposobów na zainspirowanie pvp.
o0 ”.

1
to tak naprawdę nie rozwiązuje problemu, pozwala tylko niektórym graczom go uniknąć.
lathomas64

0

Przykład, o którym mówię, OGame, to gra typu budowanie w czasie rzeczywistym, ale jestem pewien, że można ją dostosować do PvP w MMO lub podobnych.

Cały czas PvP trwało; nie można było „zrezygnować” z szansy, że ktoś napadnie na waszą planetę. Jednak sposób, w jaki działał, był bardzo miły: (Zdobyłeś punkty za posiadanie zasobów, budowanie konstrukcji, budowanie statków itp.)

  • Jeśli miałeś mniej niż 5000 punktów - czyli około miesiąca na to, że jesteś dość aktywny - możesz atakować lub zostać zaatakowany przez osoby z mniej niż 5000 punktów i mające +/- 25% twojego wyniku. Więc twoja mała 250-punktowa planeta nie może zostać zaatakowana przez weteranów, a nawet 4,900 punktowych planet, które łatwo by cię przytłoczyły.
  • Jeśli miałeś od 5000 do 25 000 punktów - to dobre kilka miesięcy solidnej gry - znowu możesz zostać zaatakowany tylko przez ludzi na tej granicy, ale (IIRC) granica wzrosła do +/- 50%.
  • Ponad 25 000 punktów - każdy może zostać zaatakowany przez ponad 25 000 punktów.

Oczywiście nie miałbyś punktów, ale może jakieś obliczenia umiejętności?


To jest dokładnie to, co powiedział, zrobił i nie działa. Proszę przeczytać więcej uważnie.
o0 ”.

Nie, nie jest. Powiedział, że istnieje 25-dniowa ochrona, zależna od czasu. Sugeruję ochronę XXXX punktów na podstawie wyników. Dlatego jesteś chroniony przed zmiażdżeniem. Nie jestem pewien, czy źle to sformułowałem.
Kaczka komunistyczna

To nie pomoże, jeśli liczba punktów może wzrosnąć do nieskończoności: ludzie i tak zostaną zmiażdżeni przez ludzi z znacznie większą liczbą punktów. Bardzo bardzo bardzo nieznacznie lepiej niż oparty na czasie, w porządku, ale tak nieznacznie, że to nie ma znaczenia.
o0 ”.

0

Zawsze możesz mieć flagę, która pozwala graczowi brać udział w PVP. Nie można tego ustawić ani wyłączyć tylko w określonych odstępach czasu zarejestrowanego czasu. Domyślnie powinno być wyłączone. To sprawia, że ​​wybór należy do graczy.

Możesz również ustawić go tak, aby każdy, kto faktycznie PK, nie będzie go tak łatwo ustawiał (dodatkowa kara za możliwość ustawienia flagi)

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.