W przypadku gier z obsługą sieci LAN standardową czynnością jest wysyłanie przez klientów pakietów rozgłoszeniowych w celu wykrycia serwerów. (Klient wysyła transmisję, serwer wysyła bezpośrednią odpowiedź do klienta)
Ogólnie rzecz biorąc, klient wyśle gdzieś od trzech do pięciu wiadomości rozgłoszeniowych, każda w odstępie około jednej sekundy, a następnie zdecyduje, że nie może być serwera, jeśli w tym czasie nie usłyszy żadnej odpowiedzi. Wysyłanie wielu pakietów sprawia, że wykrywanie usług jest nieco bardziej odporne na utratę pakietów (choć jest to dość rzadkie w sieciach LAN), a czas między nimi uniemożliwia im nadmierne zakłócanie ruchu sieciowego.
O ile mi wiadomo, nikt nie robi twojej opcji nr 2, ponieważ obniży to wydajność sieci LAN (lub zajmie to sporo czasu, jeśli rozłożysz próby połączenia).
Ale aby poradzić sobie z przypadkami, w których transmisja jest filtrowana przez lokalną sieć LAN (co jest dość niezwykłe, ale nie niespotykane), większość gier pozwoli graczom na bezpośrednie wprowadzenie adresu IP w celu połączenia. Dzięki temu gracze w takich sytuacjach mogą połączyć się ze znanym serwerem, nawet jeśli nie mogą nadawać, aby go automatycznie znaleźć.
W przypadku gier przez Internet klienci będą wysyłać bezpośrednie żądanie do statycznego meta serwera , który odpowiada adresami znanych znanych instancji serwera. Podobnie serwery kontaktują się z tym serwerem meta, aby poinformować ich o swojej lokalizacji, aby klienci mogli zostać do nich skierowani. Jednak ze względu na złożoność translacji NAT takie podejście zwykle nie działa w przypadku serwerów hostowanych w sieci LAN. Dlatego tego rodzaju podejście zwykle nie jest stosowane w grach LAN.
Dodatkowa uwaga: w grach internetowych powszechną praktyką jest najpierw kontakt z serwerem punktów . Serwer punktów informuje grę, pod jakim adresem może znaleźć serwer meta, który poinformuje go, gdzie można znaleźć serwery. Serwery punktowe są często (choć na pewno nie zawsze) implementowane jako prosty serwer sieciowy i są jedynym elementem tego systemu z adresem, który jest zakodowany na stałe w grze. Pozwala to twórcom gier na przenoszenie meta serwera z jednego komputera na inny, zgodnie z potrzebami, po prostu aktualizując adres zwrócony przez serwer punktów. Może być również wykorzystany do implementacji prostej formy równoważenia obciążenia lub przełączania regionu, ponieważ serwer punktów wysyła użytkowników do różnych meta serwerów w zależności od obciążenia serwera lub odległości geograficznej.