Oto zarys tego, co się z tym wiąże:
Jedną z decyzji, którą musisz podjąć, jest to, czy masz rodzaj pod-meczu, czy nie. Na przykład: w grze w piłkarzyki zobaczysz, że w grze 2 na 2 zawsze jest dwóch graczy, którzy stoją naprzeciw siebie, a dwóch pośrednio. To znaczy: dwóch obrońców nigdy tak naprawdę nie wchodzi w interakcje, to tylko pary atakujący-obrońca. Alternatywą jest scenariusz taki jak Dota, który jest 5 na 5 i nie ma prawdziwych indywidualnych, przewidywalnych pojedynków 1 na 1 jako części prawdziwego meczu.
Przypadek pierwszy: brak struktury pod meczem:
W takim przypadku możesz po prostu uśrednić ocenę wszystkich zaangażowanych graczy i użyć jej jako oceny drużynowej dla tej drużyny. Tak więc dla R_a i R_b po prostu użyłbyś sumy ocen wszystkich graczy tej drużyny, podzielonej przez liczbę graczy. Po obliczeniu aktualizacji zespołu aktualizujesz ocenę każdego członka zespołu.
Przypadek drugi: pod-mecze:
W takim przypadku dzielisz się na pod-mecze i porównujesz je ze sobą. Więc obliczasz E_a i E_b dla każdej pary, a następnie ważisz je. Na przykład: Dla 5v5 z podstrukturą 1v1 obliczasz 5 wartości E_a dla 5 par. Następnie obliczasz ważony termin dla każdego gracza w oparciu o podgranie, którego jest częścią. Więc jeśli gracz 1 jest częścią przedmowy 1, obliczasz coś w stylu 0,6 * E_a1 + 0,1 * E_a2 + 0,1 * E_a3 + 0,1 * E_a4 + 0,1 * E_a5 (gdzie E_a1 to E_a dla pod-meczu, w który bierze udział gracz).
Parametry tutaj można dowolnie wybierać, ale możesz je zoptymalizować, gdy będziesz mieć jakieś dane. Spróbuj znaleźć schemat ważenia, dla którego oceny graczy nie zmieniają się tak bardzo. Można to zrobić automatycznie, obliczając wariancję wartości, a następnie minimalizując ją dla danego zestawu wyników dopasowania poprzez dostosowanie wag. Mam nadzieję, że to jest pomocne.