Słyszałem, że w grze OpenGL, aby pozwolić graczowi się poruszyć, nie należy poruszać kamerą, ale poruszać całym światem. Na przykład tutaj jest fragment tego samouczka: macierz OpenGL View W prawdziwym życiu przyzwyczajasz się do poruszania aparatem w celu zmiany widoku określonej sceny, w OpenGL jest na odwrót. Kamera w OpenGL …
Chciałbym zrobić strzelankę z perspektywy pierwszej osoby i przesunąć kamerę za pomocą myszy. Problem polega na tym, że gdy kursor osiągnie granice ekranu, kamera nie będzie się już obracać. Jak mimo to utrzymać mysz w środku i wykryć jej ruchy?
Chciałbym trochę potrząsnąć kamerą podczas eksplozji, a ja wypróbowałem kilka różnych funkcji do kołysania nią i wydaje się, że nic tak naprawdę nie daje tego „wow, co za huk!” Wpisz uczucie, którego szukam. Próbowałem dowolnych wzorców fal sinusoidalnych o stosunkowo wysokiej częstotliwości z odrobiną liniowego tłumienia, a także wzoru fali …
Klasyczna seria NES Mega Man wykorzystuje bardzo specyficzną technikę przewijania, którą ciężko mi owijać wokół implementacji. Zasadniczo poziom jest podzielony na „ekrany” o tym samym rozmiarze. Niektóre ekrany płynnie się przewijają , tworząc iluzję szerszych pól gry. Niektóre ekrany zatrzymują przewijanie kamery, dopóki odtwarzacz nie dotrze do krawędzi ekranu, w …
Rozwijam grę z terenem podobnym do Minecrafta zbudowanym z bloków. Ponieważ podstawowe renderowanie i ładowanie porcji jest już zakończone, chcę zaimplementować wybieranie bloków. Dlatego muszę dowiedzieć się, jaki blok stoi aparat pierwszej osoby. Słyszałem już o nieprojektowaniu całej sceny, ale zdecydowałem się tego nie robić, ponieważ brzmi to hack i …
Jaki jest najbardziej praktyczny sposób na wdrożenie kamery / rzutni w grze 2D? Czytałem, że powinienem przechowywać pozycję świata obiektów zamiast pozycji względem ekranu? Obecna sytuacja: Zaimplementowałem prostą grę 2D, w której ładuję obiekty i poziomy z plików XML. Obecnie plik XML poziomu wygląda następująco: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" …
Zanim przejdę do pytania, wiem, że najbardziej oczywistym rozwiązaniem byłoby użycie znormalizowanego portu widoku prostokątnego, jednak potrzebuję bardziej skomplikowanych kształtów niż prostokąta, i zajrzałem do korzystania z portu widoku prostokątnego i wydaje się, że nie bądź moim rozwiązaniem. EDYCJA: Niektóre osoby były zdezorientowane moim pytaniem, pozwól mi przejść do bardziej …
Rysuję scenę, w której kamera swobodnie porusza się po wszechświecie. Klasa kamery śledzi punkt widzenia (lub spojrzenie na ), pozycję kamery i wektor w górę. Te wektory / punkty są następnie przekazywane do gluLookAt. Przesuwanie i powiększanie są prawie banalne do wdrożenia. Jednak widzę, że obrót o spojrzenie na punkcie …
Mam rzut perspektywiczny. Gdy użytkownik kliknie ekran, chcę obliczyć promień między płaszczyzną bliską i daleką, która wystaje z punktu myszy, aby móc wykonać kod przecięcia promienia z moim światem. Korzystam z własnych klas macierzy oraz klas wektorowych i ray i wszystkie działają zgodnie z oczekiwaniami. Jednak kiedy próbuję przekonwertować promień …
Robię grę testową, w której chcę, aby poziom ciągle się przewijał. Aby stworzyć ten efekt, stworzyłem klasę kamery, która po prostu przechowuje pozycję vector2 i kierunek wyliczania. Zawiera także publiczną metodę „przemieszczania się”, która po prostu zmienia pozycję według stałej stawki. Następnie używam tej pozycji, gdy przeglądam moją tablicę kafelków. …
Używam aparatu podobnego do FPS i wykorzystuje on czwartorzędy. Ale ilekroć spróbuję spojrzeć w górę, a następnie na boki, przechyla się, a czasem może się odwrócić. Jak mogę to naprawić?
Mam kilka pytań związanych z płynnym ruchem kamery w przerywnikach filmowych z kilku gier, które wydają się próbować symulować zdenerwowanie trzymającego ją ludzkiego operatora. Jest to przeciwieństwo drgań kamery w ogólnej rozgrywce, gdy ma miejsce jakieś zdarzenie, np. Eksplozje, chociaż mają one również miejsce w przerywnikach filmowych, o których mówię. …
Niedawno pojawiła się dyskusja na temat tworzenia wieloosobowej gry 2D z przewijanym bokiem, która może mieć zapętlony poziom (Pomyśl o Starbound i jak zapętlają się ich światy). Pomyślałem, że najprostszym sposobem będzie posiadanie prostokątnej mapy ze strefami wyzwalania, która mogłaby teleportować graczy z jednej strony na drugą. Jednak oczywistym problemem …
Biorąc pod uwagę punkt w kosmosie, kierunek podróży i czas od początku, jaka jest przekonująca, nie obrzydliwa formuła symulująca uderzenie głową w głowę? Co się powiodło w poprzednich grach? Czy były jakieś badania, które koczki najmniej wywołują choroby? Przykładowa naiwna formuła bobów głowy zastosowana do osi górnej: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.