Istnieje wiele przyczyn nudności. Oto czynniki środowiskowe, które należy wziąć pod uwagę:
- Im większy ekran, tym większe prawdopodobieństwo nudności.
- Im bardziej użytkownik siedzi przy ekranie, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia nudności.
- Im ciemniejszy pokój, tym większe prawdopodobieństwo nudności.
- Zewnętrzni widzowie - nieinteraktywni pasażerowie - częściej doświadczają nudności niż ktoś, kto ma jakąś formę kontroli nad grą.
- Lekko pochylona pozycja oglądania zwykle powoduje więcej mdłości niż pozycja oglądania bezpośrednio lub ostro pochylona pozycja oglądania. (Zwykle wchodzi w interakcję z punktem 4 powyżej, co jeszcze pogorszy sytuację w przypadku nieinteraktywnych przeglądających)
(Zwykle nie masz kontroli nad tymi czynnikami środowiskowymi, chyba że tworzysz instalację do gry. W takim przypadku zdecydowanie powinieneś je rozważyć).
Pamiętaj, że nudności są spowodowane niezgodą między tym, co widzą oczy, a tym, czego doświadczają wewnętrzne czujniki ruchu ciała w uszach wewnętrznych; im więcej kontekstu widzi mózg w ruchu widzianym przez oczy, nie jest to ruch rzeczywisty (powiedzmy, przebywając w dobrze oświetlonym pomieszczeniu z dużą ilością nieruchomych obiektów widocznych za ekranem), tym mniej nudności będzie odczuwanych.
Jeśli chodzi o samo zachowanie kamery, każdy rodzaj automatycznego rytmicznego ruchu może łatwo wywołać mdłości. Rotacje są najgorsze (szczególnie przechylanie), ale nawet rytmiczne tłumaczenia z boku na bok lub w górę iw dół spowodują nudności dla wielu (ale nie wszystkich!) Graczy.
Z tego powodu, jeśli używasz boba kamery, ważne jest, aby zawsze zawierać opcję jego wyłączenia. W przeciwnym razie wielu graczy nie będzie mogło grać w Twoją grę dłużej niż przez kilka minut.
Zasadniczo, im wolniejszy cykl i mniejszy ruch kamery wzdłuż tego cyklu, tym mniej nudności będzie powodowanych przez graczy, którzy są na niego podatni.
Ponadto nagłe zmiany prędkości są szczególnie złe w przypadku nudności; każdy rytmiczny ruch, który wybierzesz, powinien przebiegać płynnie po całym łuku, zamiast „podskakiwać” wzdłuż dowolnej osi, tak jak robi to twój przykładowy wykres.
Warto również zauważyć, że większość graczy nie reaguje natychmiast na mdłości; te odpowiedzi narastają w ciągu kilku minut. Dlatego niektóre gry wykonują tego rodzaju ruchy kamery tylko okresowo; na przykład, gdy gracz wykonuje ograniczony czas trwania ruchu „sprintu”, a nie cały czas, gdy zawodnik działa normalnie. Prawdopodobnie ważne jest, aby pozwolić osobom, które są podatne na nudności, całkowicie wyłączyć efekt, ale więcej użytkowników będzie w stanie tolerować efekt, jeśli jest rzadki niż stały.