Ostatnio musiałem to rozwiązać samodzielnie dla aplikacji WebGL. Dołączyłem pełny kod źródłowy, ale ponieważ nie działa on od razu z nietoperza, oto kilka wskazówek dotyczących debugowania:
- Nie debuguj swojej nieprojektowanej metody w grze. Jeśli to możliwe, spróbuj napisać testy w stylu testu jednostkowego, aby łatwiej było ustalić, co się dzieje.
- Pamiętaj, aby wydrukować promienie wyjściowe zarówno dla bliskiej, jak i dalekiej płaszczyzny obcinania.
- Pamiętaj, że matematyka macierzy NIE jest przemienna. A x C! = C x A. Sprawdź dokładnie swoją matematykę.
Ponadto, aby odpowiedzieć na niektóre powyższe komentarze, prawie nigdy nie chcesz używać API wyboru OpenGL. Pomaga to wybrać istniejące elementy, na przykład podczas tworzenia menu, jednak nie wykonuje większości rzeczywistych scenariuszy, takich jak edycja modelu 3D. Gdzie należy dodać geometrię w wyniku kliknięcia.
Oto moja implementacja. Tutaj nie dzieje się nic magicznego. Tylko JavaScript i biblioteka Google Closure.
gluUnProject
/**
* Port of gluUnProject. Unprojects a 2D screen coordinate into the model-view
* coordinates.
* @param {Number} winX The window point for the x value.
* @param {Number} winY The window point for the y value.
* @param {Number} winZ The window point for the z value. This should range
* between 0 and 1. 0 meaning the near clipping plane and 1 for the far.
* @param {goog.math.Matrix} modelViewMatrix The model-view matrix.
* @param {goog.math.Matrix} projectMatrix The projection matrix.
* @param {Array.<Number>} view the viewport coordinate array.
* @param {Array.<Number>} objPos the model point result.
* @return {Boolean} Whether or not the unprojection was successful.
*/
octorok.math.Matrix.gluUnProject = function(winX, winY, winZ,
modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewPort, objPos) {
// Compute the inverse of the perspective x model-view matrix.
/** @type {goog.math.Matrix} */
var transformMatrix =
projectionMatrix.multiply(modelViewMatrix).getInverse();
// Transformation of normalized coordinates (-1 to 1).
/** @type {Array.<Number>} */
var inVector = [
(winX - viewPort[0]) / viewPort[2] * 2.0 - 1.0,
(winY - viewPort[1]) / viewPort[3] * 2.0 - 1.0,
2.0 * winZ - 1.0,
1.0 ];
// Now transform that vector into object coordinates.
/** @type {goog.math.Matrix} */
// Flip 1x4 to 4x1. (Alternately use different matrix ctor.
var inMatrix = new goog.math.Matrix([ inVector ]).getTranspose();
/** @type {goog.math.Matrix} */
var resultMtx = transformMatrix.multiply(inMatrix);
/** @type {Array.<Number>} */
var resultArr = [
resultMtx.getValueAt(0, 0),
resultMtx.getValueAt(1, 0),
resultMtx.getValueAt(2, 0),
resultMtx.getValueAt(3, 0) ];
if (resultArr[3] == 0.0) {
return false;
}
// Invert to normalize x, y, and z values.
resultArr[3] = 1.0 / resultArr[3];
objPos[0] = resultArr[0] * resultArr[3];
objPos[1] = resultArr[1] * resultArr[3];
objPos[2] = resultArr[2] * resultArr[3];
return true;
};
Stosowanie
this.sys.event_mouseClicked = function(event) {
// Relative x and y are computed via magic by SystemModule.
// Should range from 0 .. viewport width/height.
var winX = event.relativeX;
var winY = event.relativeY;
window.console.log('Camera at [' + me.camera.position_ + ']');
window.console.log('Clicked [' + winX + ', ' + winY + ']');
// viewportOriginX, viewportOriginY, viewportWidth, viewportHeight
var viewPort = [0, 0, event.viewPortWidth, event.viewPortHeight];
var objPos = []; // out parameter.
// The camera's model-view matrix is the result of gluLookAt.
var modelViewMatrix = me.camera.getCameraMatrix();
// The perspective matrix is the result of gluPerspective.
var perspectiveMatrix = pMatrix.get();
// Ray start
var result1 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 0.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg start: ' + objPos + ' (result:' + result1 + ')');
// Ray end
var result2 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 1.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg end: ' + objPos + ' (result:' + result2 + ')');
};
};