Klasyczna seria NES Mega Man wykorzystuje bardzo specyficzną technikę przewijania, którą ciężko mi owijać wokół implementacji. Zasadniczo poziom jest podzielony na „ekrany” o tym samym rozmiarze. Niektóre ekrany płynnie się przewijają , tworząc iluzję szerszych pól gry. Niektóre ekrany zatrzymują przewijanie kamery, dopóki odtwarzacz nie dotrze do krawędzi ekranu, w którym to momencie następuje przejście i wyświetla się następny ekran. Możliwe jest również, że pojedynczy ekran ma więcej niż jedno przejście, na przykład ma drabinę, która prowadzi do jednego ekranu, ale możesz także przejść do innego ekranu.
Jak można modelować te przejścia ekranu?
- Ekran 0 to ekran początkowy, w którym rozpoczyna się odtwarzacz.
- Ekran 0-3 przesuwa się poziomo i pojawia się w odtwarzaczu jako jedno ciągłe pole gry.
- Ponieważ istnieje przejście między ekranem 3 a sąsiednimi ekranami 4 i 5, kamera nie przejdzie obok prawej lub górnej krawędzi ekranu 3, chyba że gracz przejdzie do tej odpowiedniej krawędzi i „nie przepchnie” do następnego ekranu.
Gdy odtwarzacz przesunie się do jednej z krawędzi przejściowych, dane wejściowe użytkownika są chwilowo wyłączone, a kamera przechodzi do nowego obszaru, po czym dane użytkownika są przywracane.
Niebieski ekran (ekran 5) wyłączył przewijanie w poziomie, dzięki czemu możliwe są tylko przejścia w pionie.
- Zielony ekran (ekran 6) ma pionowe przejście z powrotem do ekranu 5, ale umożliwia również płynne przewijanie w poziomie do ekranu 7.
Edycja : Wdrożenie przejść w kategoriach pokoi doprowadziło mnie do tego:
Małe wycięcia ze strzałką to regiony, w których może wystąpić przejście. Każdy region ma „kierunek” i leży tuż poza widocznym obszarem pokoju. Gdy tylko gracz znajdzie się w regionie, rozpocznie się przejście.