Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier


3
Gdzie mogę znaleźć rzeczywiste dane mapy dla gry?
Chcę zbudować grę o koncepcji podobnej do Ingress , w której mapa gry jest nałożona na prawdziwą. Gdzie mogę znaleźć dane map dla takiej aplikacji? Jak (ogólnie) mam zintegrować własne obiekty gry z tą mapą? Obiekty w grze muszą poruszać się w czasie rzeczywistym, więc posiadanie ich jako statycznych znaczników …
14 maps  realtime 

1
Jak zaimplementować strzelbę w grze?
Pistolety i karabiny maszynowe są łatwe - możesz mieć pociski lecące w określonym kierunku, więc już to zaimplementowałem. Z drugiej strony strzelba zadaje obrażenia wszystkim przedmiotom w określonym obszarze, który wygląda jak stożek. Jak mam to wdrożyć? Mam tutaj kilka sugestii, ale przydałaby mi się rada: Podziel pocisk na kilka …
14 c#  unity 

2
System encji / komponentów i „encje” interfejsu użytkownika
Nadal jestem zielony dla systemów encji / komponentów. Uważam, że skoro mam przydatne komponenty do rysowania ikonek (lub arkuszy) i obsługi danych wejściowych (kliknięcia myszą / dotykiem), naturalnie chcę ich ponownie użyć do tworzenia komponentów interfejsu użytkownika (takich jak przyciski, np. Ekran wyboru poziomu). To wydaje mi się bardzo dziwne. …

2
Duży bufor wierzchołków a wielokrotne wywołania losowania
Właśnie zaczynam pracę z OpenGL i próbuję go użyć do stworzenia gry 2D. W tej grze mam sześciokątną siatkę złożoną z bardzo dużej różnorodności różnokolorowych sześciokątów. Jako początkujący programista OpenGL widzę dwa sposoby rysowania tej siatki: Użycie bufora wierzchołków z danymi dla pojedynczego sześciokąta, następnie użycie jednolitej wartości przesunięcia i …
14 opengl  shaders 


3
Jak reprezentować pociski w grze wideo?
Tworzę prostą strzelankę, podobną do „Galagi” ,) jako część prezentacji, którą robię. Zastanawiam się, jakich strategii i struktur danych użyliby ludzie do śledzenia pocisków, takich jak lasery wystrzeliwane ze statku kosmicznego. Bardzo prosta implementacja, z której wcześniej korzystałem, polega na przedstawieniu każdego pocisku jako punktu i sprawdzeniu kolizji ze wszystkimi …


1
Wdrożenie skybox z wersją GLSL 330
Usiłuję uzyskać skybox współpracujący z OpenGL 3.3 i GLSL w wersji 330. Nie mogłem znaleźć całkowicie nowoczesnego samouczka OGL skybox w dowolnym miejscu w sieci, więc zmodernizowałem starszy (używając glVertexAttribPointer()zamiast gl_Vertexwierzchołków itp.). Działa głównie, ale dla dwóch głównych szczegółów: Skyboksy bardziej przypominają trójkąty nieba, a tekstury są mocno wypaczone i …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 

2
GLSL Shader - Zmień Odcień / Nasycenie / Jasność
Próbuję zmienić odcień obrazu za pomocą modułu cieniującego fragmenty GLSL. Chcę osiągnąć coś podobnego do warstwy korekty odcienia / nasycenia w Photoshopie. Na poniższym obrazku możesz zobaczyć, co mam do tej pory. Chcę zmienić odcień zielonego kwadratu, aby wyglądał jak czerwony kwadrat po prawej stronie, ale za pomocą tego modułu …

3
Co sprawia, że ​​gra jest „zwyczajna”?
Widziałem czasami określenie „zwykły”, które opisywało gry, i widziałem, jak ludzie nazywają siebie lub innych „zwykłymi graczami”. Czym dokładnie jest „zwykła” gra? Czy jest jakaś różnica między nimi a zwykłymi grami? Jeśli tak, co sprawia, że ​​gra jest „zwyczajna”?

2
Dlaczego 90 ° horz / 60 ° vert jest domyślnym polem widzenia FPS?
O ile rozumiem, pionowe pole widzenia powinno być dostosowane do: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); Oznacza to, że pole widzenia powinno być zgodne z odległością i rozmiarem ekranu użytkownika. W wielu FPS istnieje domyślna wartość 90 ° dla poziomego FoV lub 60 ° dla pionowego FoV (przy założeniu …
14 3d  camera  perspective 

1
Co to jest cieniowanie lub oświetlenie?
Co to jest cieniowanie lub oświetlenie i jak działa? Czy różni się od cieniowania tonicznego, czy jest to ta sama koncepcja? Jak inaczej oblicza się specularity dla cieniowania rampowego w porównaniu do blinn-phonga lub Lamberta?
14 shaders  lighting 


2
Planowanie patroli terytorium
Rozwijam grę / symulację, w której agenci walczą o ziemię. Mam sytuację pokazaną na poniższym obrazku: Te stworzenia chodzą i zajmują fragmenty ziemi, po których nadepną, jeśli są wolne. Aby uczynić to bardziej interesującym, chcę wprowadzić zachowanie „patrolujące”, tak że agenci faktycznie chodzą po swojej ziemi, aby patrolować od intruzów, …
14 java  ai  grid 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.