Próbuję zmienić odcień obrazu za pomocą modułu cieniującego fragmenty GLSL. Chcę osiągnąć coś podobnego do warstwy korekty odcienia / nasycenia w Photoshopie.
Na poniższym obrazku możesz zobaczyć, co mam do tej pory. Chcę zmienić odcień zielonego kwadratu, aby wyglądał jak czerwony kwadrat po prawej stronie, ale za pomocą tego modułu cieniującego dostaję pół czerwony pół różowy kwadrat (kwadrat na środku).
To, co robię w module cieniującym fragmenty, polega na konwersji koloru tekstury na HSV, a następnie dodaję do niego kolor HSV, który otrzymuję z modułu cieniującego wierzchołki, i przekształcam kolor z powrotem na RGB.
Co ja robię źle?
Moduł cieniujący fragmenty:
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
varying vec3 vHSV;
uniform sampler2D sTexture;
vec3 convertRGBtoHSV(vec3 rgbColor) {
float r = rgbColor[0];
float g = rgbColor[1];
float b = rgbColor[2];
float colorMax = max(max(r,g), b);
float colorMin = min(min(r,g), b);
float delta = colorMax - colorMin;
float h = 0.0;
float s = 0.0;
float v = colorMax;
vec3 hsv = vec3(0.0);
if (colorMax != 0.0) {
s = (colorMax - colorMin ) / colorMax;
}
if (delta != 0.0) {
if (r == colorMax) {
h = (g - b) / delta;
} else if (g == colorMax) {
h = 2.0 + (b - r) / delta;
} else {
h = 4.0 + (r - g) / delta;
}
h *= 60.0;
if (h < 0.0) {
h += 360.0;
}
}
hsv[0] = h;
hsv[1] = s;
hsv[2] = v;
return hsv;
}
vec3 convertHSVtoRGB(vec3 hsvColor) {
float h = hsvColor.x;
float s = hsvColor.y;
float v = hsvColor.z;
if (s == 0.0) {
return vec3(v, v, v);
}
if (h == 360.0) {
h = 0.0;
}
int hi = int(h);
float f = h - float(hi);
float p = v * (1.0 - s);
float q = v * (1.0 - (s * f));
float t = v * (1.0 - (s * (1.0 - f)));
vec3 rgb;
if (hi == 0) {
rgb = vec3(v, t, p);
} else if (hi == 1) {
rgb = vec3(q, v, p);
} else if (hi == 2) {
rgb = vec3(p, v, t);
} if(hi == 3) {
rgb = vec3(p, q, v);
} else if (hi == 4) {
rgb = vec3(t, p, v);
} else {
rgb = vec3(v, p, q);
}
return rgb;
}
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
vec3 fragHSV = convertRGBtoHSV(fragRGB);
fragHSV += vHSV;
fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 360.0);
fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
fragRGB = convertHSVtoRGB(fragHSV);
gl_FragColor = vec4(convertHSVtoRGB(fragHSV), textureColor.w);
}
EDYCJA: Korzystając z funkcji Sama Hocevara podanych w jego odpowiedzi, problem z różowymi pasmami został rozwiązany, ale mogę osiągnąć tylko połowę spektrum kolorów. Mogę zmienić odcień z czerwonego na zielony, ale nie mogę go zmienić na niebieski lub różowy.
W shaderze fragmentów robię to teraz:
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
vec3 fragRGB = textureColor.rgb;
vec3 fragHSV = rgb2hsv(fragRGB);
float h = vHSV.x / 360.0;
fragHSV.x *= h;
fragHSV.yz *= vHSV.yz;
fragHSV.x = mod(fragHSV.x, 1.0);
fragHSV.y = mod(fragHSV.y, 1.0);
fragHSV.z = mod(fragHSV.z, 1.0);
fragRGB = hsv2rgb(fragHSV);
gl_FragColor = vec4(hsv2rgb(fragHSV), textureColor.w);
}
int hi = int(h/60.0); float f = h/60.0 - float(hi);
zamiastint hi = int(h); float f = h - float(hi);
? Nie wiem jednak, czy to powoduje.