Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier



4
Dlaczego w rozwoju gier preferowane są radiany?
Przyglądałem się definicji radianów i odkryłem, że matematycy wolą je, ponieważ pochodzą od pi, a nie są całkowicie arbitralne jak stopnie. Jednak nie znalazłem przekonującego powodu, aby używać ich w rozwoju gier, prawdopodobnie z powodu mojego całkowitego braku powiązanego zrozumienia matematycznego. Wiem, że większość funkcji sin / cos / tan …

13
Jak sprawić, by powrót był interesujący?
Kiedy gracz po raz pierwszy nawiguje po polu, jest to bardzo interesujące: treść jest nowa, niebezpieczeństwa są nieznane, należy znaleźć ścieżki. Jednak różne sytuacje zmuszają gracza do cofnięcia się lub wielokrotnego poruszania się po tym samym polu. Być może projektanci poziomów są oszczędni lub starają się zbudować znajomość przestrzeni. Być …


7
Jak wdrożyć wymienialne podczas pracy moduły C ++?
Szybkie czasy iteracji są kluczem do tworzenia gier, o wiele bardziej niż wymyślna grafika i silniki z mnóstwem funkcji moim zdaniem. Nic dziwnego, że wielu małych programistów wybiera języki skryptowe. Sposób Unity 3D polegający na możliwości wstrzymania gry i zmodyfikowania zasobów ORAZ kodu, a następnie kontynuowania i natychmiastowego wprowadzenia zmian, …
39 c++  hot-reload 


6
Wykrywanie kolizji sześciokątów dla szybko poruszających się obiektów?
Obiekt ma pozycję i wektor prędkości. Zwykle tylko pozycja służy do sprawdzenia, czy dwa obiekty zderzają się, jest to problematyczne w przypadku bardzo szybko poruszających się obiektów, ponieważ może się zdarzyć, że obiekt porusza się tak szybko, że znajduje się przed pierwszym obiektem w pierwszej kontroli kolizji, a za nim …


1
Dlaczego ten kod wykrywania uderzeń nie rejestruje poprawnie niektórych uderzeń?
Zrobiłem tę klasę SoundAnalyzer do wykrywania uderzeń w piosenkach: class SoundAnalyzer { public SoundBuffer soundData; public Sound sound; public List<double> beatMarkers = new List<double>(); public SoundAnalyzer(string path) { soundData = new SoundBuffer(path); sound = new Sound(soundData); } // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 B …
38 c#  audio 


2
Dlaczego używamy twierdzenia Pitagorasa w fizyce gry?
Niedawno dowiedziałem się, że często używamy twierdzenia Pitagorasa w naszych obliczeniach fizycznych i obawiam się, że tak naprawdę nie rozumiem. Oto przykład z książki, aby upewnić się, że obiekt nie porusza się szybciej niż MAXIMUM_VELOCITYstała w płaszczyźnie poziomej: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY = MAXIMUM_VELOCITY * MAXIMUM_VELOCITY; function animate(){ var …

1
Jak stworzyć cząsteczki, które reagują na gracza i wrogów?
Obecnie tworzę grę z własnym silnikiem gry, który napisałem w C ++ i używam najnowszego pakietu SDK directx. Ta gra to z góry strzelanka kosmiczna (z dość ciekawym zwrotem akcji), a ja chcę uzyskać efekt mgławicy, przez który przeleci gracz. Naprawdę chcę spróbować przykuć miłe wrażenia dotykowe setek cząstek poruszających …
38 c++  directx  particles 

2
Jak dokładnie działa SpriteBatch XNA?
Mówiąc ściślej, gdybym musiał odtworzyć tę funkcję od podstaw w innym interfejsie API (np. W OpenGL), co musiałby być w stanie zrobić? Mam ogólne wyobrażenie o niektórych etapach, takich jak sposób przygotowania matrycy projekcji ortograficznej i tworzenia quada dla każdego wywołania losowania. Nie jestem jednak zbyt zaznajomiony z samym procesem …
38 xna  spritebatch 

6
Po co używać liczb losowych, jeśli chodzi o nagrody i statystyki?
Wiele gier używa losowych liczb do oznaczania obrażeń od ataku, złotych łupów lub rodzaju potworów. Oczywiste jest, że liczby losowe pozwalają na generowanie treści, aby gry były łatwiejsze do odtworzenia, ale mówię o konkretnych rzeczach. Na przykład: w DOTA, gdy zabijesz potwora, otrzymasz losową ilość złota między xiy, gdzie xiy …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.