Chcę zacząć od rozróżnienia między często losowymi elementami a rzadkimi.
Jeśli grasz w grę, w której atakujesz raz na 5-30 sekund, obrażenia zdarzają się często. Jeśli grasz w grę, w której atakujesz rzadziej, może raz na minutę, to nie jest to częste.
Na przykład gry RPG na stole, ze względu na to, że są grą planszową, w którą grają ludzie, którzy muszą robić matematykę i rozmawiać ze sobą, nie kwalifikują się jako „częste”. Twoja grupa gier RPG byłaby wyjątkowo szybka, gdybyś rzucił atak co 1 minutę; prawdopodobnie patrzysz więcej po 3-5 minutach. I to tylko na czas walki; czas spędzony poza walką nie wiąże się z rzutami ataku i może trwać równie długo. Może więc połowa twojego czasu na gry RPG jest spędzana poza walką (oczywiście w zależności od grupy). Powiedzmy, że dostajesz jeden rzut ataku co 10 minut.
Porównaj to z dowolną grą RPG. W rzeczywistości przejdźmy prosto do Diablo. Ile sesji w ciągu 4 godzin wykonałeś przeciwko potworom? W trakcie 4-godzinnej sesji prawdopodobnie zabiłeś więcej rzeczy niż ta, którą spotkała się grupa na stole w całej kampanii.
Co to znaczy? Dla gracza na stole każdy rzut ma znaczenie . To liczy się dużo . Każdy rzut jest cenny, więc spędzasz dużo czasu maksymalizując potencjał każdego rzutu. Spędzasz czas na zdobywaniu broni, przedmiotów i wzmocnień, aby każdy rzut miał jak największe znaczenie. Te 9,5 minuty między rzutami ataku mają na celu zapewnienie, że kiedy przyjdzie czas rzucić na atak, otrzymasz najlepsze bonusy i okoliczności.
Niektórzy gracze na stole mają przesądy w kości (chociaż niektórzy robią to tylko w żartach). Kości są święte wśród niektórych graczy na stole, ponieważ żyją i umierają na ich podstawie.
Dla gracza Diablo losowy element oznacza ... nic. Każdy rzut nie ma większego znaczenia, ponieważ 2 sekundy później zrobisz kolejny. Jeśli ten atak zadał minimalne obrażenia, w porządku, bo masz zamiar zrobić kolejny.
Jedyny raz może mieć znaczenie to, że możesz natknąć się na pasmo pecha. Ale tak naprawdę, jak możesz zauważyć, że atakujesz raz na 2 sekundy, a wiele twoich ataków uderza w pół tuzina potworów? Czy naprawdę możesz powiedzieć, że jakaś konkretna śmierć, którą mogłeś ponieść, była spowodowana złymi rzutami obrażeń, a nie tylko zbyt wieloma wrogami, którzy cię atakują?
Dlatego przesyłam następujący pomysł:
- Aby element losowy naprawdę miał znaczenie, musi być rzadki.
Poker jest dobrym przykładem. Jak długo trwa rozegranie ręki? Około 2 minut, może 1,5. To wystarczająco długo, aby naprawdę wziąć pod uwagę statystyki sprawy. Masz czas, aby się nad tym zastanowić, podjąć decyzje wokół niego itp. Aby to zrobić, potrzebujesz czasu .
Więc jeśli to nie ma znaczenia, dlaczego Diablo ma losowe obrażenia? Zgaduję że? Ponieważ tak właśnie zrobiły stołowe gry RPG. Proste bałwochwalstwo: twórcy gier spojrzeli na gry stołowe i po prostu skopiowali je, nie zastanawiając się, czy to naprawdę ma znaczenie.
Rzeczywiście, możesz zobaczyć, jak źle się to robi, patrząc na zakres obrażeń. W przypadku D&D na stole zasięg twoich obrażeń jest ogromny . Broń 1d20 ma absolutnie ogromny zasięg obrażeń. Może trafić tak samo nieskutecznie jak broń 1d4. Lub może trafić mocniej niż broń 2d8. Nie wiesz i nie będziesz wiedział, dopóki nie rzucisz.
Co daje ci duży zasięg obrażeń? W tym miejscu zaczynasz zajmować się psychologią. W tym momencie to naprawdę hazard. Gracz władający bronią 1d20 chce tego 20. Potrafi powąchać. Ale nie dostanie tego. Nie dostanie tego często. Ale czasami jest. A czasem nie zawsze, ale czasami ta broń 1d20 trafi, gdy będzie jej potrzebować.
A czasami rzucisz 1, gdy naprawdę potrzebujesz wysokich obrażeń. Najwyższy z najwyższych i najniższych z najniższych.
Jaka jest najbardziej konsekwentna broń do zadawania obrażeń w D&D? Może broń 2k6; bardzo konsekwentnie rzuca 7-8. Ale 1d20 średnio 10,5s, 2d10 średnio 10,75 na krzywej dzwonowej, a 2d12 średnio 12,75 na płytszym dzwonie. Jeśli nie chcesz grać w D&D, musisz zadowolić się niższymi obrażeniami. Może być bardziej spójny, ale jest niższy.
Zauważ, że kiedy zaczniesz dawać broń + bonusy X, skutecznie zwiększając minimalne obrażenia, preferowana broń zmienia się. Ta broń 2k6 z premią +4 jest pod wieloma względami lepsza niż broń 1k20 + 4.
Gry RPG z gier wideo (o ile nie są bezpośrednimi portami D&D lub innymi zasadami na stole) będą miały znacznie mniejsze zasięgi obrażeń. Będą mieli równowartość 1d10 + 40 obrażeń. Duże obrażenia podstawowe, ale z niewielkimi zmianami u góry.
Hazard w tym systemie nie jest tak ważny. Powód jest prosty: broń 1d10 + 40 gwarantuje co najmniej 41 obrażeń. Może zrobić 50, ale to tylko 9 obrażeń w porównaniu z 40.
Wygładzając krzywą obrażeń, usuwa najniższy z najniższych. Ale zabiera również najwyższe wzloty. Czy potrafisz sobie wyobrazić dopingowanie, że twoja broń 1d10 + 40 zadała maksymalne obrażenia smokowi o mocy 500 KM? Teraz wyobraź sobie, że twoja broń 1d20 zadała maksymalne obrażenia przeciwko Posiadaczowi 100 HP. To całkiem duża różnica.
Dlatego przesyłam następujący pomysł:
- Aby element losowy miał znaczenie, zakres wartości musi być duży w stosunku do najmniejszej gwarantowanej wartości.
Dlaczego więc złoto jest zbierane od potwora w DotA losowo? Ponieważ to „powinno” być losowe. Nie z powodu sprytnego projektu, skrupulatnego planowania, cokolwiek. Możesz sprawić, by gra nie była przypadkowa i nie zmieniła praktycznie nic w tym, jak gra się rozgrywa.
Tak, na pewno będziesz wiedział, ilu wrogów tego typu potrzeba, aby zdobyć pieniądze na zakup X. Ale ponieważ zasięg zasięgu jest tak mały, wiesz już maksymalną liczbę, którą musisz zabić. Musisz więc mieć plan radzenia sobie z sytuacją, w której będziesz musiał zabić tylu. Dlatego wszystko, co zmienia to na stałą liczbę, zmienia ją z prawdopodobieństwa w pewność.
Powiedzmy, że coś kosztuje 250 sztuk złota. W najgorszym przypadku jest to 5 potworów, które spadają z 52-60 złota. Ale najlepiej, to jest ... 5 potworów. Tak jakby spadła z 56 złotych, to zmienić nic .
Ale powiedzmy, że mówisz o 1000 sztuk złota. W najgorszym przypadku jest to 20 potworów. Najlepszy przypadek, to 17. Średnio wynosi 18. Ale ponieważ zabiera tak wiele potworów, wzloty i upadki zanikają. Prawdopodobnie będziesz potrzebować 18, a nie 20. Ponownie, zmiana jej na średnią nic nie zmienia .
Ostateczny dowód tego można zobaczyć w różnych WarCraftach. WarCraft 2 używał losowych obrażeń, z dużą bazą i mniejszym zasięgiem. Podobnie jak WarCraft 3.
I choć zawdzięcza bardzo wiele WarCraft 2 pod względem wzornictwa, StarCraft nie ma żadnych losowych obrażeń . Jedynymi losowymi liczbami używanymi w meczach StarCraft (multiplayer) są ataki na wysokie tory.
Być może słyszałeś o StarCraft: najpopularniejszej grze eSportowej na świecie . Łącznie więcej niż WC2 i WC3.
Podsumowując, powiedziałbym to. Jeśli chcesz, aby przypadkowe elementy miały znaczenie:
- Spraw, aby były rzadkie, aby gracz planował losowe zdarzenia i mógł je przewidzieć.
- Zwiększ zakres losowości, aby gracz rzeczywiście uprawiał hazard i mógł wejść w ducha tej psychologii.