Mówiąc ściślej, gdybym musiał odtworzyć tę funkcję od podstaw w innym interfejsie API (np. W OpenGL), co musiałby być w stanie zrobić?
Mam ogólne wyobrażenie o niektórych etapach, takich jak sposób przygotowania matrycy projekcji ortograficznej i tworzenia quada dla każdego wywołania losowania.
Nie jestem jednak zbyt zaznajomiony z samym procesem wsadowym. Czy wszystkie quady są przechowywane w tym samym buforze wierzchołków? Czy potrzebuje bufora indeksu? Jak obsługiwane są różne tekstury?
Jeśli to możliwe, byłbym wdzięczny, gdybyś mógł poprowadzić mnie przez ten proces od momentu wywołania SpriteBatch.Begin () do SpriteBatch.End (), przynajmniej przy użyciu domyślnego trybu odroczonego.