Okej, ten pomysł pojawił się już po raz trzeci w rozmowie i od lat mnie wkurza. Pomysł to gra, w której wszyscy gracze podejmują decyzje / wydają rozkazy jednostkom, gdy gra jest wstrzymana, a wszystkie działania są wykonywane jednocześnie, w czasie rzeczywistym. Może to być na dowolnym poziomie, od TRPG (tj. Final Fantasy Tactics), do potyczek na małą skalę (tj. Worms), do gry z bazami i wieloma jednostkami (tj. Advance Wars), do gry typu Ryzyko (tj. Ryzyko ).
Główną wadą tego, co widzę, jest to, że gracz nie widzi natychmiast wyniku akcji. W tradycyjnej grze strategicznej opartej na turach lub w czasie rzeczywistym użytkownik klika „atak tego głupca” i natychmiast następuje eksplozja. Mogą również zdarzyć się dziwne sytuacje (na przykład wysyłasz jednostkę do walki w zwarciu z jednostką biegnącą w przeciwnym kierunku), ale jest to szczegół niskiego poziomu; dobry projektant gier powinien być w stanie obejść te problemy. Wreszcie, istnieje ogólny niedobór gier turowych, ale oferują one poziom taktycznej głębi niemożliwy w grach strategicznych w czasie rzeczywistym i zawsze jest dla nich rynek (każdego roku pojawiają się dziesiątki nowych TBS).
- Czy są jakieś gry, które wykorzystują ten paradygmat?
- Dlaczego nie ma więcej?
- Co byłoby konieczne, aby to zadziałało?
- Jakie potencjalne problemy możesz przewidzieć?
Aby wyjaśnić, mam na myśli czystą strategię. Polecenia są wprowadzane wcześniej, a rozdzielczość jest wykonywana w czasie rzeczywistym, ale nie wymaga od graczy wprowadzania „drgania” w czasie rzeczywistym.
EDYCJA: Odpowiedź Iaina skierowała mnie do Laser Squad Nemesis , która w zasadzie odpowiedziała na drugie i czwarte pytanie ;-P - Jeśli chcesz wiedzieć, dlaczego to nie zadziała, pobierz wersję demonstracyjną (to 9 MB) i kliknij pierwszy samouczek. OUCH! Oczywiście interfejs użytkownika Laser Squad Nemesis nie pomaga (przyciski odtwarzania i pauzy? Na poważnie? I dlaczego muszę klikać „wydawać zamówienia” co turę, jeśli to jedyna rzecz, którą zamierzam robić?)
W przypadku prostszych rzeczy (takich jak gry planszowe wspomniane w kilku odpowiedziach lub Zwok, który stworzył Iain), ten paradygmat działa świetnie! Wydaje się, że pojawiają się problemy z bardziej tradycyjną grą taktyczną / strategiczną, ponieważ widać wyraźne opóźnienie między wprowadzeniem polecenia a jego wykonaniem. W rzeczywistości Zwok - i niektóre z wymienionych gier planszowych - działają, ponieważ poza tym opóźnieniem, nie pomimo tego. Zachęcamy Cię do odgadnięcia, co zrobi twój przeciwnik, i „wybiegania w przyszłość”. Jednak w bardziej tradycyjnej taktycznej grze strategicznej na małą skalę czynnik frustracji nie jest tego wart.
Ciekawie byłoby zobaczyć taką grę na naprawdę dużą skalę. Na przykład Lee i Napoleon nie rozkazywali swoim żołnierzom w czasie rzeczywistym, a raczej podejmowali decyzje na podstawie informacji, które często miały wiele godzin - a wykonanie tych rozkazów zajmowało wiele godzin. Nawet dzisiaj generałowie nie mają map odgórnych w czasie rzeczywistym. Ale wyeliminowanie tego „czynnika frustracji” wymagałoby poważnego zręcznego zaprojektowania gry.