Jakiego rodzaju algorytmu cieniowania można użyć do tworzenia takich cieni? ten, który tworzę, jest podobny, ale wszystko odbywa się za pomocą interfejsu API rysowania 2D opartego na OpenGL, więc nie ma współrzędnej Z. Ponadto, dla samej ręki, naprawdę chciałbym uzyskać zacienione odczucie, jak tutaj: Po prostu nie jestem pewien, jak …
W porządku, trudno mi zrozumieć, jak stałe bufory są powiązane z etapem potoku i aktualizowane. Rozumiem, że DirectX11 może mieć do 15 buforów stałych shaderów na stopień, a każdy bufor może pomieścić do 4096 stałych. Nie rozumiem jednak, czy ID3D11Buffer COM używany do interakcji ze stałymi buforami jest tylko mechanizmem …
W Direct3D wielozadaniowe moduły cieniujące są proste w użyciu, ponieważ można dosłownie zdefiniować przebiegi w programie. W OpenGL wydaje się to nieco bardziej skomplikowane, ponieważ możliwe jest nadanie programowi cieniującemu tyle cieniowania wierzchołków, geometrii i fragmentów, ile chcesz. Popularnym przykładem shadera wielopasmowego jest shader toon. Jedno przejście powoduje rzeczywisty efekt …
Chcę osiągnąć w Unity efekt przezroczystości, taki jak w tych przykładach: W moim konkretnym scenariuszu jest kilka wymagań: Duszki używają mieszania alfa, a duszki mają przezroczyste obszary. Istnieją 2 rodzaje elementów, które zakrywają postać. Trzeba stworzyć efekt sylwetki, a drugi powinien zachowywać się normalnie. Aby zasłaniać elementy, które tworzą sylwetkę, …
(źródło: bonnefil.com ) Chcę, aby ten wspaniały wzór był w mojej grze. Do tej pory wymyśliłem ... Narysuj jedną stronę, a następnie renderuj ją dwukrotnie w lewo i w prawo. Jak renderować ten wzór po jednej stronie? hmm ... Potrzebuję pomocy. Potrzebuję do tego trochę wiedzy na temat pisania modułu …
Czy ktoś wie, jak zrobić materiał szklany w Unity 5? Potrafię robić tekstury metalu i obrazu, ale nie jestem pewien, jak stworzyć materiał szklany. Wyszukiwanie w Google nie przyniosłoby mi nic dla Unity 5, więc musi być dość łatwe. To jest do drzwi prysznicowych i płaskiego szkła:
Szukałem w sieci zasobów związanych z renderowaniem efektu rozkwitu za pomocą GLSL, ale niczego nie znalazłem. Chociaż samouczek na stronie Philip Rideout jest dobry, działa bardzo słabo na moim procesorze graficznym Nvidia. Czy ktoś może mi wskazać, jak podejść do tego problemu i zbudować dość wydajną implementację efektu rozkwitu?
Próbuję wyprodukować moduł cieniujący do odtworzenia białego plastikowego obiektu z kolorowym światłem w środku. Albo przez posiadanie cieniowania, które będzie półprzezroczyste i jeśli umieszczę światło wewnątrz obiektu, światło przejdzie przez niego lub przez cieniowanie, które udaje efekt światła wewnątrz. Efekt, który zamierzam, jest trochę jak światło przechodzące przez abażur podobne …
Staram się, aby efekt deszczu spadał za pomocą metaballi i śladu na ekranie. Znalazłem wskazówkę w shadertoy, ale nie rozumiałem, jak zaimplementowano: https://www.shadertoy.com/view/ltffzl niestety ma wiele obliczeń matematycznych i nie mogę używać go w jedności, ponieważ powoduje opóźnienie. oczywiście powinienem używać tekstur, ale jak mogę uzyskać efekt szlaku ?! moim …
Próbuję owinąć głowę wokół jak systemy materialne, takie jak ta , to są realizowane. Te wydajne i przyjazne dla użytkownika, podobne do wykresów systemy wydają się być stosunkowo powszechne jako metoda umożliwiająca programistom i nieprogramiście szybkie tworzenie programów cieniujących. Jednak z mojego stosunkowo ograniczonego doświadczenia w programowaniu graficznym nie jestem …
Chciałbym renderować moją grę za pomocą jednego z filtrów hqx (hq2x, hq3x lub hq4x) lub filtra xBR w module cieniującym. Jak mogę to zrobić w XNA 4.0 i SM3? Uwaga dodatkowa: to pytanie zostało znacznie zmienione, aby stało się tym, czym jest teraz.
Chciałbym wiedzieć, jak mogę sprawdzić, czy mój moduł cieniujący wierzchołek lub fragment jest wąskim gardłem w moim strumieniu renderowania. Czytałem o używaniu glQueryCounterz GL_TIMESTAMPcelem, aby uzyskać punkty kontrolne zegara między poleceniami OpenGL, ale nie rozróżniają one różnych typów shaderów. Na przykład, jeśli jedna ramka procesora graficznego wyrenderowała 8 ms, czy …
Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zarówno zadania modułu cieniowania geometrii, jak i modułu cieniowania teselacji mają generować wierzchołki na potoku graficznym. Chciałbym wiedzieć, czym się różnią i kiedy powinienem używać jednego nad drugim?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.