Chcę osiągnąć w Unity efekt przezroczystości, taki jak w tych przykładach:
W moim konkretnym scenariuszu jest kilka wymagań:
- Duszki używają mieszania alfa, a duszki mają przezroczyste obszary.
- Istnieją 2 rodzaje elementów, które zakrywają postać. Trzeba stworzyć efekt sylwetki, a drugi powinien zachowywać się normalnie.
Aby zasłaniać elementy, które tworzą sylwetkę, włączam ZWrite i wyłączam dla elementów, które tego nie robią.
Dla postaci próbowałem ustawić kolejkę modułu cieniującego na transparent + 1 i dodałem następujące hasło:
Pass
{
ZTest Greater
Lighting Off
Color [_Color]
}
Efekt działa częściowo:
Sylwetka jest rysowana na całej postaci, nawet na przezroczystych częściach. Przezroczyste części nie powinny tworzyć sylwetki.
Sylwetka jest tworzona, gdy postać znajduje się za duchem, nawet jeśli ta część duszka jest przezroczysta. Przebywanie za przezroczystą częścią duszka nie powinno tworzyć sylwetki.
Postać pojawia się przed resztą żywiołów, nawet jeśli jest za nimi. Chyba dlatego, że ustawiłem kolejkę na Przezroczysty + 1. Ale jeśli pozostawię przezroczysty, postać zostanie narysowana we właściwej kolejności, ale sylwetka nigdy nie będzie widoczna.
Próbowałem postępować zgodnie z tymi wskazówkami, które ktoś mi dał, ale nie jestem w stanie sprawić, by zadziałało:
1) Zostaw przepustkę, która renderuje duszki bez zmian.
2) Dodaj hasło, które zapisuje do bufora Z, ale ma moduł cieniujący, który używa clip () do odrzucania pikseli opartych na alfa. Nie można używać bufora Z do wykonywania miękkich testów Z bez użycia MSAA i zasięgu alfa. Jakość tego nie będzie świetna, ale to najlepsze, co możesz zrobić. Szybszą alternatywą jest rozproszenie wzoru lub szumu, albo staroświecki próg, jeśli wszystkie duszki mają dość ostre krawędzie.
3) Dodaj trzecie przejście do obiektów okludowalnych, które rysują kolor okluzji za pomocą testu Z i upewnij się, że jest narysowane jako ostatnie przejście.
Jestem trochę nowy dla shaderów, szczególnie w Unity, i po prostu nie mogę wymyślić, jak to zrobić poprawnie.