Pytania otagowane jako procedural-generation

Generowanie proceduralne to konstrukcja treści oparta na algorytmach i obliczeniach, a nie ręcznie.

1
Smooth Voxel Terrain
Jako osobisty projekt staram się stworzyć generator terenu, który stworzy teren przypominający gładki teren Castle Story. Jeśli jeszcze tego nie widziałeś, tutaj: Jak widać, jest to kombinacja bloków i bloków „gładkich”. To, co próbowałem zrobić, aby naśladować ten wygląd, to nadanie każdemu blokowi powierzchniowemu mini-mapy wysokości. To ogólnie działa, ale …

1
Jak mogę zatrzymać buforowanie tekstur środowiska wykonawczego Substance?
Tekstury proceduralne z silnikiem substancji wydają się aktualizować bardzo szybko, jeśli wyłączysz buforowanie, zmodyfikujesz jedną odsłoniętą zmienną na raz, zmodyfikujesz ją często, a nawet wtedy, gdy spróbujesz ją zmodyfikować 2 lub 3 razy. Chcę jednak w zasadzie odwrotnie. Na przykład jednostki mają zmienną „krew”, która generuje na nich krew w …

3
Ewolucja generatora terenu
Niedawno zadałem to pytanie i wydaje się, że wniosek jest taki, że wykorzystanie programowania genetycznego ( GP ) do tworzenia proceduralnych treści gier nie zostało tak naprawdę zrobione. Chcę to zmienić. Jestem pewien, że GP może zostać wdrożony, aby pomóc znaleźć nowy generator terenu. Pytanie, które zadaję, brzmi: w jaki …

3
Jak wygenerować teren podobny do Spalonej Ziemi?
Jestem programistą i chętnie piszę własne gry. Na razie wybrałem JavaScript i canvaselement. Chcę wygenerować taki teren w Scorched Earth. Moja pierwsza próba uświadomiła mi, że nie mogę po prostu losowo ustalić ywartości; w szczytach i dolinach musiało być trochę zdrowego rozsądku. Trochę googlowałem, ale albo nie mogę znaleźć czegoś …

2
Wyrównany podział przestrzenny osi: podzielić przestrzeń na losowe prostokąty?
Potrzebuję metody dzielenia przestrzeni 3D na losowe kształty pól wyrównanych do osi. Na razie obecnie dzielę przestrzeń 2d na potrzeby testowania. Najbardziej natychmiastowe podejście, jakie wymyśliłem, to zdefiniowanie prostokąta o rozmiarze (1, 1), a następnie rekurencyjne podzielenie wszystkich istniejących prostokątów na dwa nierówne prostokąty na przemian między osią X i …

2
Jak mogę losowo wygenerować terenowy boczny obszar przewijania oparty na kafelkach 2D?
Chcę losowo wygenerować mapę dla gry 2D sidecroller przy użyciu następującego zestawu klocków: Znalazłem kilka świetnych artykułów na temat procesu maskowania bitów, na przykład: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -metod-do-zastosowania-tilemaps / Podoba mi się pomysł użycia maski bitowej / tilemaski zamiast wykonywania ogromnej instrukcji klauzula if lub switch. Mam jednak problemy z wizualizacją …

2
Problem generowania terenu o kwadratach diamentów
Zaimplementowałem algorytm kwadratu diamentowego zgodnie z tym artykułem: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Problem polega na tym, że te strome klify dostaję na całej mapie. Zdarza się to na krawędziach, gdy teren jest rekurencyjnie podzielony: Oto źródło: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …


4
Jak mogę zapewnić, że poziomy proceduralne w RTS są uczciwe?
Chcesz poprawić ten post? Podaj szczegółowe odpowiedzi na to pytanie, w tym cytaty i wyjaśnienie, dlaczego Twoja odpowiedź jest poprawna. Odpowiedzi bez wystarczającej ilości szczegółów mogą być edytowane lub usuwane. Widziałem, że symetria i spójność są ważne w projektowaniu poziomów RTS, ale jestem leniwy i chcę robić poziomy generowane proceduralnie. …

3
Funkcje górskich tarasów
Chcę odtworzyć efekt terenu proceduralnego, który znalazłem na stronie portfolio / blogu kilka dni temu. Cytując miejsce, taras został wygenerowany poprzez „pomnożenie [ostatecznej wysokości] przez pewną wartość tłumienia w pewnym zakresie wysokości, aby stworzyć piękne cechy kanionu”. Zastanawiałem się, czy ktokolwiek byłby w stanie podać bardziej techniczny przykład lub procedurę, …

4
Generowanie procedur, aktualizacje gier i efekt motyla
UWAGA: Poprosiłem o to na Przepełnienie stosu kilka dni temu, ale miałem bardzo mało wyświetleń i brak odpowiedzi. Pomyślałem, że zamiast tego powinienem zapytać na gamdev.stackexchange. Jest to ogólne pytanie / prośba o poradę w sprawie utrzymania systemu generowania procedur poprzez wiele aktualizacji po wydaniu, bez niszczenia wcześniej wygenerowanej treści. …

3
Generowanie nazwy
Tworzę grę (a przynajmniej planuję) i aby to zrobić, potrzebuję sposobu na automatyczne generowanie nazw dla „bossów” NPC (długie wyjaśnienie i tutaj nie ma znaczenia). Coś jak to jest przykład dobry, co mam na myśli. Mam pomysł, że mogę po prostu zbudować bazę nazwisk według narodowości, być może pierwszych / …

2
Wykorzystanie L-Systems do proceduralnego generowania miast
Obecnie tworzę aplikację, która koncentruje się na treści generowanej proceduralnie. Do tej pory z powodzeniem wdrożyłem proceduralne generowanie terenu i kształtu mapy za pomocą szumu simpleks. Jestem naprawdę zadowolony z tego, jak to wygląda. Teraz próbuję zrobić to samo dla miast. Muszę tylko wygenerować dwuwymiarowy układ ulic i budynków. Zajrzałem …

1
Jak upewnić się, że gra może zostać ukończona
Nie jestem pewien, jaki jest prawidłowy termin dla tego, czego szukam, więc przepraszam, jeśli jest to duplikat pytania. Ale czy istnieje termin / algorytm zapewniający „ukończenie” gry w stosunku do nieskończonego przewijania. Rozumiem przez to, że gdybym miał grę, w której użytkownik musiałby przeskakiwać bloki, gdy ekran próbuje je dogonić, …

2
Jak usunąć pływający teren po wygenerowaniu za pomocą 3D Perlin Noise?
Obecnie używam 3D Perlin Noise do generowania losowego terenu w połączeniu z Marching Cubes. Mój problem wydaje się polegać na skalowaniu funkcji hałasu, aby uzyskać rozsądne wysokości w moim terenie. Jeśli używana jest tylko jedna oktawa, wszystkie punkty w odniesieniu do szumu są oczywiście interpolowane, co powoduje dość płynne dane. …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.