Obecnie używam 3D Perlin Noise do generowania losowego terenu w połączeniu z Marching Cubes.
Mój problem wydaje się polegać na skalowaniu funkcji hałasu, aby uzyskać rozsądne wysokości w moim terenie. Jeśli używana jest tylko jedna oktawa, wszystkie punkty w odniesieniu do szumu są oczywiście interpolowane, co powoduje dość płynne dane. Jednak, aby uzyskać zwisy / jaskinie / postrzępiony teren, muszę użyć wielu oktaw o różnych amplitudach i / lub skalować otrzymane wartości do mojej „maksymalnej” wysokości, jakiej chcę na mapie.
Być może czegoś mi brakuje, ale używając marszowych kostek z hałasem perlin 3D, regularnie otrzymuję pływające fragmenty terenu.
Jakieś pomysły na to, jak to naprawić lub czy istnieją inne funkcje szumowe, których mogę użyć, aby uzyskać wyniki takie jak opisuję? Chcę wzgórza / doliny / góry / jeziora / itp. Nie ma potrzeby używania pływających bitów oddzielonych od reszty mapy. Wierzę, że jest to podobny problem do tego, co ma Minecraft, gdy ma teren, który po prostu unosi się na niebie od czasu do czasu po pokoleniu.
Dzięki za wszelką pomoc, Mythics