Pytania otagowane jako procedural-generation

Generowanie proceduralne to konstrukcja treści oparta na algorytmach i obliczeniach, a nie ręcznie.

2
2d Proceduralne generowanie wszechświata
Chcę stworzyć płaski wszechświat, w którym początkowo cały wszechświat jest pusty. Byłby to reprezentowany przez obraz tła mgławicy przewijanej paralaksą. Chcę reprezentować planety jako obiekty w kształcie dysku we wszechświecie. Mogą mieć różne rozmiary. Wnętrze dysków będzie składało się z lądu, a następnie na zewnątrz będzie to zbiornik wodny, a …


1
Proceduralne generowanie nieskończonego poziomu
Jakie są dobre podejścia do proceduralnego generowania nieskończonego poziomu 2d? Poziom można ograniczyć w dowolnym wymiarze, ale niekoniecznie. Podejście, które do tej pory ma dla mnie największy sens, polega na zastosowaniu promienia opartego na siatce. np. podziel obszar gry na siatkę z kwadratami określonego rozmiaru, a następnie załaduj X kwadratów …

1
Generowanie terenu dla platformówki 2D opartej na kafelkach
Obecnie pracuję nad opartą na kafelkach platformówką 2D podobną do Terrarii, chociaż mam trudności z generowaniem terenu. Mam pewne podstawy, chociaż nie są one przydatne. Wypróbowałem kilka różnych technik, takich jak hałas Perlina, i czytałem o innych, takich jak przesunięcie punktu środkowego, chociaż nie jestem pewien, która z nich byłaby …

4
Proceduralne generowanie budynku o określonym obszarze
Ja i zespół pracujemy nad grą budowniczą fabryk, która daje graczowi losową fabrykę na początku gry. Aby upewnić się, że istnieje poczucie „uczciwości”, idealnie losowo wygenerowana fabryka miałaby obszar w obrębie kilku jednostek (wartość zastępcza) 30. Stosunkowo prosty jest napisanie prostego generatora losowych prostokątów, aby spełnić te specyfikacje, ale naszym …


2
Generacja lochów bez korytarzy i zależności między pokojami
Tworzę grę z generowanym proceduralnie światem utworzonym na początku gry, składającym się z kilku obszarów reprezentowanych przez siatki (powiedzmy 8x8, 9x6, rozmiary byłyby idealnie dowolne). Te obszary powinny być ze sobą połączone za pomocą listy zależności. Połączenie istnieje, gdy co najmniej 3 przestrzenie tej siatki są odsłonięte między tymi dwoma …


1
Tworzenie interesujących krajobrazów z góry na dół
Pracuję nad grą z proceduralnie generowanym światem. Idealnie byłoby generować krajobrazy tak piękne, jak światy Minecraft. Minecraft ma przepaści, wodospady, góry, pofałdowane wzgórza i oceany itp. Ale ponieważ będzie to odgórna (właściwie 3/4) gra, nie sądzę, aby większość z nich była możliwa. Głównym powodem jest to, jak trudno jest przedstawić …

1
Proceduralny generator pola gwiazdowego
Czy ktoś wie o jakimkolwiek kodzie do proceduralnego generowania pól gwiazd? Idealnie chciałbym, aby był oparty na fizyce, aby móc mieć realistyczne planety i księżyce. Najlepiej byłoby w C ++, open source i działający z Ogre3d. Nie boję się kodować czegoś z gazety uniwersyteckiej, jeśli nic nie jest dostępne.

4
Jak załadować sferyczną planetę i jej regiony?
Projektuję grę częściowo złożoną z eksploracji planet. Chcę dla nich użyć pseudolosowego generowania, regenerując się od określonego ziarna, gdy muszę je załadować, zamiast przechowywać każdy szczegół, który byłby zbyt ciężki. Tak więc po prostu zapiszę w pliku losowe ziarno i ewentualne modyfikacje wykonane przez gracza. Gracz musi widzieć planetę z …

3
Proceduralne generowanie częściowo poprawnych układów planetarnych
Istnieje więc wiele zasobów, które można znaleźć za pośrednictwem Google lub korzystając z wyszukiwania tutaj, w jaki sposób proceduralnie wygenerować całą galaktykę. Ale nie mogłem znaleźć żadnego dobrego zasobu na temat generowania układów planetarnych spełniających następujące kryteria: Systemy nie muszą być dokładnymi symulacjami orbit, ale powinny znajdować się w pobliżu …

2
Przyspieszenie proceduralnego generowania tekstur
Ostatnio zacząłem pracować nad grą rozgrywaną w proceduralnie generowanym Układzie Słonecznym. Po trochę krzywej uczenia się (wcześniej nie pracowałem ze Scalą, OpenGL 2 ES ani Libgdx), mam podstawowe demo techniczne, w którym kręcisz się wokół jednej planety o teksturach proceduralnych: Problem, na który wpadam, to wydajność generowania tekstur. Krótki przegląd …

3
Algorytm przesunięcia punktu środkowego
Pytanie to wynikało głównie z desperacji , po kilku godzinach próbowania rozwiązania problemu. Jeśli spojrzysz na powyższy obrazek, powinieneś zobaczyć, że mój algorytm przesunięcia punktu środkowego działa (nieco) z powodzeniem; w tworzeniu dość spójnego wzoru szumu. Pozostawia jednak na obrazie czarną kropkowaną siatkę i nie mam pojęcia, dlaczego. Mogę przewidzieć, …

2
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.