Jakie są dobre podejścia do proceduralnego generowania nieskończonego poziomu 2d? Poziom można ograniczyć w dowolnym wymiarze, ale niekoniecznie.
Podejście, które do tej pory ma dla mnie największy sens, polega na zastosowaniu promienia opartego na siatce. np. podziel obszar gry na siatkę z kwadratami określonego rozmiaru, a następnie załaduj X kwadratów w promieniu wokół gracza. Następnie, gdy gracz przechodzi na inny kwadrat, zbuduj następny zestaw i upuść dalej (Utrzymanie eksplorowanego obszaru nie jest konieczne.) Kiedy kwadrat jest budowany, zawiera on losowy układ obiektów. Kiedy obiekty opuszczają zewnętrzny pierścień kwadratów, są usuwane ze świata. Czy są lepsze lub inne sposoby? Lub jeśli jest to dobre podejście, jakie są potencjalne problemy?
W trosce o dyskusję, możesz myśleć o tym poziomie jak o polu asteroid z góry na dół z rozproszonymi dopalaczami itp.