Tworzenie interesujących krajobrazów z góry na dół


15

Pracuję nad grą z proceduralnie generowanym światem. Idealnie byłoby generować krajobrazy tak piękne, jak światy Minecraft. Minecraft ma przepaści, wodospady, góry, pofałdowane wzgórza i oceany itp. Ale ponieważ będzie to odgórna (właściwie 3/4) gra, nie sądzę, aby większość z nich była możliwa. Głównym powodem jest to, jak trudno jest przedstawić wysokość w tej perspektywie. Zelda: A Link to the Past dobrze stworzyło złudzenie wysokości, ale byłoby to bardzo trudne do odtworzenia proceduralnie, a także wprowadza pewne problemy, takie jak fakt, że najwyższe struktury muszą znajdować się na górze mapy.

Zelda Link do przeszłości

Chciałbym więc poznać niektóre techniki, dzięki którym krajobrazy będą interesujące w formacie odgórnym, bez konieczności udawania trzeciego wymiaru. (W tej grze nie możesz tworzyć ani niszczyć terenu, co daje nam nieco większą elastyczność).

EDYCJA: Aby wszystko było bardziej jasne, staram się unikać światów z funkcjami, które wymagają trzeciego wymiaru. Na przykład tak naprawdę nie mogę mieć pagórków ani gór. Jakie cechy krajobrazu można dodać, które nie wymagają udawania trzeciego wymiaru? Jedną z odpowiedzi może być dodanie rzek, ale to oczywista.


Co rozumiesz przez „ bez konieczności udawania trzeciego wymiaru ”. Czy „udawanie trzeciego wymiaru” nie jest istotą twojego pytania?
Anko,

2
Nie, przepraszam, jeśli było niejasne. Udawanie trzeciego wymiaru jest tym, czego staram się unikać. Szukam więc, jak tworzyć ciekawe krajobrazy bez funkcji wymagających trzeciego wymiaru. Na przykład nie mogę mieć wzgórz bez trzeciego wymiaru. Co mogę mieć, co jest interesujące, co może zrekompensować brak toczących się wzgórz?
RylandAlmanza

1
Obecnie tworzę grę ze proceduralnym światem 2D. Myśląc o tym problemie, zdecydowałem, że skoro nie mogę wygenerować szczególnie interesujących map, zadowolę się mniej interesującymi przestrzeniami proceduralnymi między ręcznie wykonanymi lokalizacjami. Dodam też samochody, aby je przejechać (-8
Nevermind

Może nie udając 3D ma na myśli prawdziwą projekcję z góry na dół? Z technicznego punktu widzenia zrzuty ekranowe Zelda wykorzystują skośny rzut dla osi pionowej.
ChrisC

Odpowiedzi:


6

Różne typy krajobrazu (teksturowanie, roślinność), tj. Mają wiele „biomów”, takich jak:

  • Las deszczowy / dżungla
  • Pustynia
  • Sawanna
  • Bagno
  • Tundra
  • śródziemnomorski
  • Lasy umiarkowane
  • Lasy borealne
  • Skaliste obszary (mogą symulować niektóre góry bez rzeczywistej wysokości)

Nie powinieneś mieć bardzo wielu biomów jednego rodzaju i utrzymywać poszczególne biomy raczej małe, aby uniknąć powtórzeń.

Niektóre biomy można zobaczyć na pełnej mapie Zelda: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Chociaż jest całkiem sporo ogólnego lasu, np. Na na dole jest pustynia, różnego rodzaju użytki zielone i wodny świat.

Niektóre funkcje do dodania do biomów:

  • Woda: ocean (z wyspami), jeziora, stawy i rzeki
  • Lasy: wypróbuj różne gęstości i funkcje / parametry hałasu
  • Runo: różne rodzaje krzewów, skał, kwiatów
  • Struktury: samotny dom, farma, wieża strażnicza, ruiny, posąg
  • Osady: wioski, zamki, obozy namiotowe
  • Drogi, ścieżki i mosty

Ponownie, unikaj powtarzania: miej np. Tylko jeden obóz namiotowy, nawet jeśli generujesz inny rodzaj obozu podczas każdej rozgrywki. Powinieneś jednak często napotykać jakiś punkt orientacyjny, więc jeśli twój świat jest duży i potrzebujesz np. Wielu wiosek, spróbuj zmienić styl domu między nimi (np. Jeden ma drewniane domy, inny ma je wykonane z kamień).


Świetny pomysł i dość prosty! Nie wiem, dlaczego nie pomyślałem o biomach.
RylandAlmanza
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.