Jak sprawić, by trwała śmierć w MUD wydawała się akceptowalna i sprawiedliwa dla graczy?


10

Przez lata zastanawiałem się nad napisaniem MUD i mam wiele pomysłów, które według moich znajomych są naprawdę fajne (i tak chciałbym dostać się gdziekolwiek - ustnie).

Rzecz w tym, że zawsze chciałem czegoś, czego moi przyjaciele i nieznajomi nienawidzili: trwałej śmierci. Teraz moją emocjonalną reakcją jest odraza trzewna za każdym razem. Jestem prawie pewien, że jestem jedyną osobą, która tego chce, a jeśli nie, jestem niewielką mniejszością.

Powodem, dla którego chcę, jest to, że chcę, aby działania graczy miały znaczenie . W przeciwieństwie do wielu innych MUD-ów, które mają zestaw statycznych miast-państw i instytucji społecznych itp., Chcę, aby rzeczy, które robią moi gracze, jeśli je dostanę, faktycznie zmieniły sytuację. I to obejmuje zabijanie ludzi.

Jeśli kogoś zabijesz, nie wysłałeś go, abyś przekroczył limit czasu, zabiłeś ich. Co się stanie, gdy zabijesz ludzi? Odchodzą. Nie wracają za pół godziny, żeby się z tobą pogadać. Odeszli. Na zawsze .

Czyniąc śmierć nietrwałą, czynisz ją nieważną. Podobnie byłoby, gdyby punkt kulminacyjny łuku postaci uzyskał mandat za przekroczenie prędkości. Tani. Nietrwała śmierć tani śmierć.

Jak mogę: 1) Przekonać moich graczy (i przypadkowych ludzi!), Że to naprawdę dobry pomysł ?, lub

2) Znajdź jakiś inny sposób, aby śmierć i przemoc sprawę tak samo jak ma to miejsce w prawdziwym życiu (z wyjątkiem w grze, oczywiście) sans usunięciem znaków? Jakie są tam alternatywy?


4
Problem z permadeath polega nie tylko na tym, że twoje działania mają znaczenie, ale także działania faceta, który wjechał samochodem na pobliską linię energetyczną, a także działania twojego dostawcy usług internetowych, ponieważ popełniają błędy podczas uaktualniania linii powodującej awarię. Ogólnie podoba mi się drugie pytanie. Jak sprawić, by śmierć miała znaczenie w grach bez permadeath?
SpartanDonut

To naprawdę nie ma znaczenia, że ​​jest to MUD, chyba że potencjalnie pozwolisz innym graczom na zbyt duży wpływ na to, czy jeden gracz żyje, czy nie; Czy grałeś w State of Decay? Zajmuje się permadeath w ciekawy sposób.


2
Zostało to zrobione, w rzeczywistości jedna z gier, nad którymi pracowałem, miała stałą śmierć w grze opartej na subskrypcji (Underlight). Jeden gracz na najwyższym poziomie może trwale zabić (Uderzenie snów) innego, poświęcając ogromną część swoich statystyk, jeśli dusza drugiego gracza zostanie „odkryta”. O ile mi wiadomo, zdarzyło się to kiedyś. To nie było coś, co NPC mógł zrobić (w rzeczywistości ta gra nie miała NPC-ów) - więc wszyscy gracze otrzymali dużą RP. To sprawia, że ​​utrata XP / odzyskiwanie zwłok po śmierci wygląda głupio w porównaniu, a nawet to jest uważane za zbyt surowe przez większość MMO.
Andon M. Coleman,

We wczesnych etapach World Of Warcraft, PVP na świecie miało Honor Kills i Dishonerable Kills. Co powiesz na system, w którym NPC, łupy, szczęście, cokolwiek, na co wpływ mają zabici Dishonerable?
Joe Swindell,

Odpowiedzi:


10

Kiedy chcesz, aby perma-śmierć miała dla ofiary tyle samo znaczenia, co w prawdziwym życiu, potrzebujesz także równoważnych konsekwencji dla zabójcy.

W prawie każdym prawdziwym społeczeństwie (obecnym lub historycznym) morderstwo jest przestępstwem, które otrzymuje najwyższą karę, jaką społeczeństwo jest skłonne wymierzyć. W każdym współczesnym systemie sądowym morderca zostaje skazany na śmierć lub do końca życia. Oznacza to, że konsekwencją celowego odebrania komuś życia jest praktycznie utrata życia. Dlaczego to? Ponieważ żadne społeczeństwo, które toleruje morderstwa, nie może przetrwać w perspektywie długoterminowej. Twoja gra też nie.

Jeśli chcesz, aby morderstwo miało tak samo duże znaczenie w grze, jak w prawdziwym życiu, konsekwencje dla mordercy muszą być równoważne. Kiedy gracz niszczy postęp innego gracza, musi być świadomy, że w konsekwencji to samo stanie się prawdopodobnie z jego własną postacią.

Możesz to wymodelować, trwale zmieniając mordercę w banitę. NPC spróbują je schwytać i zabić (oczywiście na stałe), a inni gracze mogą zostać poinformowani o mordercy i pozwolić im na zabicie ich samych bez ponoszenia tych samych konsekwencji (a może nawet otrzymać nagrodę).

Upewnij się, że nie ma łatwego i niezawodnego sposobu na trwałe uniknięcie oskarżenia. Gracz może być w stanie tymczasowo uniknąć konsekwencji, ale kiedy dodasz jakąś lukę, która pozwala mu trwale wyczyścić rejestr przestępstw, napotkasz graczy, którzy nadużywają tej metody.

Przykład: Gracz może być w stanie uniknąć postępowania karnego, o ile jest osobistym przyjacielem lokalnej władzy. Ale kiedy ta osoba zmieni się lub zdecyduje się jej nie chronić, amnestia zostaje cofnięta i można ją ponownie postawić przed sądem.


1
To. Jeśli istnieje prawdziwy powód, aby kogoś nie zabijać, to mniej prawdopodobne jest, że spróbujesz. Dzięki, Phillipp.
Luke

1
Jeśli konsekwencją morderstwa jest równowartość peryferyjnej śmierci (jeśli cię zabiję, zostanę stracony lub obciążasz grę tak mocno, że równie dobrze mogę być martwy), to śmierć nie ma sensu ... skończysz z ludzie nie zabijają się nawzajem z powodu konsekwencji. Więc nie zawracaliby sobie głowy walką ... Więc skończyłbyś w grze takiej jak Animal Crossing, w której śmierć po prostu nie ma zastosowania.
Piku

6

Nie mogę uwierzyć, że nikt nie wspomniał o udanych MMO skupionych wokół permadeath PVP: DayZ i Eve Online (lub prawie permadeath w przypadku Eve ). Są to gry, które nagradzają zabijanie graczy i mają całą rozgrywkę opartą na tej umiejętności. Jeśli znasz te gry, możesz przestać je czytać i wykorzystać je jako studia przypadków dotyczące działania MUD permadeath. Chcę zaoferować je jako kontrapunkt dla dominujących postaw w innych odpowiedziach, które wydają się zakładać, że zabijanie graczy jest złą rzeczą, nawet idąc tak daleko, że sugerują ukaranie zabójcy.

Oto krótki opis dwóch gier:

  • DayZ to MMO FPS o osobach, które przeżyły apokalipsę zombie. Gracze muszą zbierać żywność i broń, mogą współpracować, ale także zabijać się nawzajem, by kraść zapasy - nie ma ograniczeń co do tego, co gracze mogą sobie nawzajem zrobić. Gracze są paranoikami i przerażają się nawzajem, a istnieje wiele anegdot o niewoli, braniu zakładników i oczywiście zabijaniu dla zabawy.
  • Eve Online to kosmiczna gra MMO, w której występuje PVP, a śmierć może spowodować utratę wszystkiego oprócz statystyk postaci, ale w grze, w której trzeba kupować statki za ogromne koszty, postać niewiele znaczy. Istnieje frakcja NPC zajmująca się egzekwowaniem prawa, która atakuje zabójców graczy, co tworzy de facto bezpieczne obszary, ale większość rozgrywki odbywa się na obszarach bezprawia, gdzie piractwo i otwarta wojna między frakcjami graczy są normą. Ogromna różnorodność statków i połączonych działań zbrojnych zachęca do tworzenia „korporacji” dużych graczy, ale jest też wiele historii o intrygach politycznych, zmieniających się sojuszach, oszustwach i szpiegostwie.

Umożliwienie graczom wyrządzenia sobie nawzajem ogromnych obrażeń prowadzi do polaryzujących opinii i stanowi duży czynnik psychologiczny w grze. Sama Permadeath sprawia, że ​​gra nabiera zupełnie nowego tonu, ponieważ nawet trywialne wybory (takie jak to, czy napić się mikstury) mogą mieć drastyczne konsekwencje, więc gra staje się bardziej mózgowa. Dodanie zabijania graczy do tego miksu czyni sprawę jeszcze bardziej surową: nie tylko musisz rozważyć korzyści i koszty zabicia innego gracza, musisz również rozważyć, czy uważa, że zabicie cię jest warte, czy nawet gorzej: czy chce cię zabić dla zabawy.

Innym pytaniem do rozważenia jest: dlaczego DayZ czuje się jak dziki zachód, podczas gdy Eve Online jest jak walczące narody? W tych grach, w których jest tyle swobody graczy (w tym swobody zabijania się), niewielkie zmiany w rozgrywce mają ogromne konsekwencje. Rzeczy, takie jak to, czy gracze mogą zabić się nawzajem w ułamku sekundy, czy walka faworyzuje małe czy duże grupy, czy są bezpieczne obszary, wszystko to ma duży wpływ na to, jak gracze się traktują - podejrzenie, paranoja, rozmiar i stabilność grupy. Więcej wyuczonych ludzi niż ja studiowałem takie zjawiska, więc nie będę tu mieszkać: znajdź więcej książek online, jeśli jesteś zainteresowany. Podsumowując, permadeath PVP ma ogromne implikacje dla gry i twojego poziomu kontroli jako projektanta gry; częściej masz ochotę przeprowadzić eksperyment społeczny niż stworzyć świat.

Aby w końcu odpowiedzieć na twoje pytania:

  1. Jak mogę przekonać ludzi, że permadeath PVP jest dobry?

    Możesz zacząć od wskazania przykładów bardzo udanych gier, które je mają. Pamiętaj, że nie każdy jest filiżanką herbaty, a różni ludzie mają różne progi tego, co uznają za sprawiedliwe lub dopuszczalne. Bartle testowy jest jednym ze sposobów patrzenia na to: PVP permadeath znacznie sprzyja Killers , co jest koniecznie kosztem innych (głównie osiągających ) oraz różnych ludzi jak różne rzeczy - nie każdy jest zabójca. Wiele osób nie uzna również permadeath od innych graczy za akceptowalne lub uczciwe, ale to po prostu dlatego, że ludzie mają różne progi uczciwości. „Niesprawiedliwość” jednego gracza to „to tylko część gry”, niezależnie od tego, czy jest to przeszkoda, która jest niewygodna, bezwzględny RNG,

  2. Jak mogę znaleźć inny sposób, aby śmierć i przemoc miały znaczenie tak samo jak w prawdziwym życiu (bez permadeath)?

    Istnieje szereg kar, które możesz wymierzyć, aż do permadeath włącznie. Każda strata (XP, własność lub czas) może być drastyczna, a zatem znacząca. Niestety, „śmierć ma znaczenie”, którego chcesz, wymaga ukarania gracza, ponieważ tylko strach przed śmiercią (lub wielką stratą) może wywołać tego rodzaju drżenie w normalnej rozgrywce, a satysfakcja z potknięcia się o moc spowodowania straty u innego gracza, charakterystyczna dla Typy zabójców. Zwykłe nagradzanie zabójców bez karania zabitych nie przyniesie takich rezultatów. W tym samym sensie nie rozumiem, jak karanie zabójców może być produktywne, ponieważ usuwa utylitarną motywację do zabijania i pozostawia jedynie sadystę.

    Na koniec chcę podkreślić bezcelowość tworzenia gry „jak w prawdziwym życiu”. Prawdziwe życie ma permadeath, ale nie ma również ponownego uruchamiania . To właśnie sprawia, że ​​życie i śmierć mają znaczenie w prawdziwym życiu.


1
Zastanawiam się, czy możesz stworzyć grę bez ponownego uruchamiania. Musiałby wciągnąć gracza w długi okres „aklimatyzacji”, aby zgromadził jakąś wartość, którą chce chronić (co może być godzinami włożonymi do gry), zanim pozwoli na śmierć. Ponieważ powód permadeath i brak restartów ma tak duże znaczenie w prawdziwym życiu, to fakt, że nikt nie decyduje się na narodziny
Piku

1
Grałem w Eve Online całkiem sporo i nie zastanawiałem się nad tą permadeath, więc nie użyłem jej jako pomysłu na moją odpowiedź. To powiedziawszy, ma dobry system do zabijania graczy. Fakt, że umiejętności trenują w czasie rzeczywistym, a nawet można je częściowo utracić podczas śmierci wraz ze statkami i implantami, sprawia, że ​​czuje się on bliski grze permadeath. Koncepcja „bezpieczniejszych” stref daje poczucie aklimatyzacji u Ewy. Jeśli umrzesz i brakuje Ci środków, pozostań na chwilę w bezpiecznych obszarach, zanim ponownie przejdziesz do obszarów niebezpiecznych. (Nie tylko jest to możliwe, ale jest to jeden ze sposobów grania przez ludzi.)
Aviose

1

Pytanie brzmi, jaką grę chcesz stworzyć. MMORPG zazwyczaj polegają głównie na mieleniu jednej postaci przez tygodnie, co czyni z niej jedyny element rozgrywki. W tym przypadku zabicie postaci jest niczym innym jak uderzeniem w brzuch, nie ma w tym żadnej wartości, po prostu niepotrzebnie karze graczy.

Po pierwsze, możesz usunąć większość grindów (pod względem statystyk / ekwipunku) i wprowadzić dowolne odblokowania dla całego konta (zmiana gry i elementy wizualne), to spowodowałoby, że perma-death byłby o wiele mniej karalny, ponieważ mógłbyś po prostu stworzyć nową postać i szybko osiągnę ten sam poziom.

Co więcej, możesz uczynić śmierć bardziej powszechną i losową zawartość (na przykład wybierając losową pozycję odradzania za każdym razem), to położyłoby znacznie większy nacisk na przetrwanie i sprawiało, że wyglądało to bardziej jak roguelike, czyli gatunek permadeath działał bardzo bardzo na dobre w przeszłości.

Pamiętaj, że na zachowanie graczy ma duży wpływ rozgrywka, jeśli nie chcesz, aby gracze próbowali zabijać innych graczy, uczyń to nieprzyjemnym doświadczeniem lub daj bonusy za pomoc nieznajomym i kary za ich zdradzenie.


1

Nieodłącznym problemem tutaj jest to, że życie twojej postaci nie jest już w twoich rękach. Gracze mogą być bardzo konkurencyjni, a tylko jedna osoba, która zdecyduje się zostać królewskim ***, zrujnuje to doświadczenie dla wszystkich. Z tego powodu część pytania powinna brzmieć: „Jak mogę się upewnić, że gracze nie korzystają z dzikiej permapy - zabijając wszystkich, których potrafią?”. Z tego powodu prawdopodobnie rozwiązałbym to w taki sposób, że jeśli gracz pokona innego w walce, może wziąć nietrywialną karę za zabicie przegranego. To utrzymuje moc w rękach silnych, jednocześnie zapobiegając jej szalejącej. Pomaga także subtelnie popychać graczy do działania w stosunku do innych graczy, szczególnie jeśli koszt jest stosunkowo wysoki.

Przy powszechnym występowaniu zabójców graczy w grach, niezależnie od błahości śmierci, wielu jest wyłączonych z perma-death, ponieważ trudno to regulować. Kary za to zamieniają go w samoregulujący się system.

Jedyna inna wykonalna możliwość wymagałaby proporcjonalnie dużego wyboru moderatorów, a to wymagałoby zbyt dużej konserwacji.


1

Kluczem do dobrego systemu permadeath jest sprawienie, aby gracz poczuł kontrolę i nie poczuł całkowitego poczucia straty, gdy pojawi się permadeath.

Rozważ analogię dobrze zaprojektowanej platformówki. Dobrze zaprojektowana platformówka nie powinna być trywialna do wykonania: powinny być w niej trudne podskoki, które wymagają pewnych umiejętności, aby podnieść adrenalinę gracza. Ale kiedy nie uda ci się wykonać trudnego skoku, nie powinieneś czuć, że gra była niesprawiedliwa , powinieneś poczuć, że wina była twoja i być w stanie ją zobaczyć. A dobrze zaprojektowana platformówka rozpoczyna od następnego życia na tyle daleko od punktu awarii, że musisz pracować, aby tam wrócić, ale nie tak daleko, że musisz powtarzać wszystko do tego momentu.

Zachowanie tych wrażliwości może również doprowadzić do trwałej śmierci. Strojenie tego jest oczywiście dość trudne (szczególnie, gdy zaczynasz angażować innych graczy, a ci inni gracze mogą potencjalnie przyczynić się do śmierci innych postaci graczy). Ogólnie oznacza to:

  • Zaprojektowanie systemu gry tak, aby gracz miał dużą umiejętność unikania śmierci poprzez umiejętną grę. Niewykrywalne pułapki natychmiastowego zabijania nie są więc dobrym pomysłem. Podobnie chcesz, aby gracze mogli uczyć się na podstawie wszelkich niepowodzeń w utrzymaniu się przy życiu, aby mniej wykwalifikowani gracze mogli zdobyć umiejętności niezbędne do przetrwania takiego spotkania w przyszłości. Upewnij się, że istnieją dobre umiejętności „włazu ratunkowego”, do których każdy gracz ma dostęp, które mogą wyciągnąć je z trudnych sytuacji, być może z odpowiednią prognozą.

  • Zapewnij dodatkowe miejsca postępu niezależnie od poszczególnych postaci, które będą kontynuowane, nawet jeśli jedna postać umrze. Gry Roguelike robią to zwykle dzięki funkcji „odziedziczonej pamięci potworów”, a ty robisz podobne rzeczy. Być może nowe postacie odziedziczą wybrany sprzęt od starej postaci lub wybrane cechy osobowości lub umiejętności. Zezwól na rekrutację obserwujących, którzy mogą przyjąć rolę twojej „głównej” postaci po śmierci poprzedniej postaci.

Konteksty wieloosobowe utrudniają budowanie tego rodzaju systemów (szczególnie pierwszego). Możesz jednak po prostu podjąć decyzję, że gracze nie mogą bezpośrednio zaangażować się w walkę z innymi, jeśli chcesz. To rozwiązuje dużą klasę problemów permadeath graczy przeciwko graczom związanych z żałobą (postacie o wysokich umiejętnościach i wysokim poziomie żerujące na słabych neofitach).

Jeśli chcesz zezwolić na bezpośrednią walkę między graczami, upewnij się, że zabicie innego gracza wiąże się ze znacznymi kosztami i konsekwencjami. Saldo w tym przypadku powinno być ogólnie bardzo ciężkie w stosunku do gracza, który nie chce zabijać innych graczy, więc każdy gracz, który to robi, jest znacznie mniej uprzywilejowany.

(Ogólnie rzecz biorąc, wydaje mi się, że pomysł połączenia permadeath i walki gracz-gracz jest zwykle tylko przepisem na katastrofę, ponieważ umożliwia jedynie „zabawę” dla żałobników; gra kooperacyjna wydaje się być znacznie bardziej satysfakcjonująca z mojego doświadczenia - szczególnie z permanentną śmiercią. Ale to tylko moja opinia.)


1

Odzyskiwanie ciała postaci ze stanu śmierci może spowodować trwałe uszkodzenie jej fizjologii / neurologii:

  • XP / Utrata pamięci (Diablo)
  • Utrata integralności fizycznej (D&D; utrata konstytucji w Raise Dead)
  • Utrata umiejętności, intelektu itp.

... Uważam, że zwiększone szanse na wychowanie śliniącego się idioty z martwych są dość atrakcyjne jako dynamika rozgrywki, jeśli nie jako obraz mentalny. Nie tylko sprawia, że ​​śmierć się liczy, ale ma też element dziecięcego humoru, do którego MUD może się przyłączyć. Czego więcej można chcieć?


1

Jest kilka świetnych punktów powyżej, ale nie widzę wiele na temat podziału gracza i postaci w celu umożliwienia śmierci, która może zranić, ale niekoniecznie rozwinąć dni / tygodnie / lata gry.

Załóżmy na przykład, że twoja gra dotyczyła apokalipsy zombie. Zamiast tego, że gracz jest ich postacią, mogli zatrudniać postacie do walki z zombie w ich towarzystwie. Sukces przynosi firmie pieniądze i prestiż, umożliwiając dostęp do lepszej broni, bardziej wykwalifikowanych najemników itp. Możesz zrównoważyć sytuację w taki sposób, że doświadczony pogromca zombie to ktoś, kogo nie chcesz stracić - awansował, ma unikalne umiejętności, które pochodzą tylko z przetrwania trudnych walk itp. Ale może potrzeba tylko krótkiego czasu (w prawdziwym życiu), aby uzyskać nowicjusza w tym stanie.

Ta separacja w połączeniu z bólem śmierci wpływa również na inne opcje dostępne dla graczy. Na przykład twój weteran zostaje ugryziony podczas trudnej bitwy. Czy siekasz rękę, mając nadzieję na uniknięcie infekcji? Spalić go i zacząć od nowa? Wydaj ogromną liczbę XP / prestiż / pieniądze / cokolwiek, aby uzyskać lekarstwo? Po prostu wysłać go do beznadziejnej bitwy w nadziei na blask chwały, który dobrze odbija się na twojej firmie? Itp.

I dostajesz wiele czynników przyczyniających się do bólu śmierci:

  • Postęp od początkującego do weterana polega na tym, jak decydujesz o wartości utrzymania najemników. Jeśli możesz wziąć udział w dwóch bitwach i walczyć z wojownikiem, śmierć nie jest niczym wielkim. Z drugiej strony, jeśli maksimum potrwa sześć miesięcy, masz dość znaczną stratę po śmierci.
  • Nagrody firmy, które są oddzielone od najemników, pomagają zmniejszyć straty, gdy śmierć nieuchronnie się wydarzy. Jeśli sukcesy zwiększą masę statystyk firmy (pieniądze, prestiż, być może XP odblokowuje specjalne umiejętności dla przyszłych najemników itp.), Śmierć jest mniej ważna. Jeśli sukcesy tylko trochę pomogą, śmierć jest ważniejsza.

Równoważenie tych dwóch czynników może być żywym, ciągle zmieniającym się celem, gdy dostosowujesz zasady, aby zmaksymalizować przyjemność, niekoniecznie poświęcając strach przed śmiercią. Jeśli chcesz surowych zasad dotyczących śmierci, być może gracz potrzebuje sześciu miesięcy, aby dostać jednego najemnika na wysoki poziom. Ale nagrody dla firmy można ustawić w taki sposób, że na wysokim poziomie merc zapewnia mnóstwo trzeciorzędnych bonusów, tak że gdy jest martwy, awansowanie następnego merc jest procesem pięcio- lub czteromiesięcznym. A może odblokowałeś nowy limit wyższego poziomu.

Nawiasem mówiąc, jestem wielkim fanem gier typu perma-death, takich jak Nethack, ale zawsze czułem, że byłoby znacznie lepiej, gdyby każde przejście pozostawiało mi coś dodatkowego w oparciu o moje osiągnięcia. Na przykład zabicie 100 orków w jednej grze może oznaczać odblokowanie stałego + 10% wzmocnienia obrażeń dla orków.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.