Rozpoczynam / rozpocząłem grę RPG 2D tilemap w Javie i chcę zaimplementować generowanie losowych map. Mam listę różnych kafelków (brud / piasek / kamień / trawa / żwir itp.) Wraz z kafelkami wody i kafelkami ścieżek, mam problem z tym, że nie mam pojęcia, od czego zacząć losowe generowanie mapy. …
Ostatnio zafascynowało mnie to, co można zrobić w terenie proceduralnym i zacząłem eksperymentować z budowaniem świata. Chciałbym móc tworzyć światy coś w rodzaju fortecy krasnoludów z biomami utworzonymi z zazębiania różnych map. Więc pierwszy krok został zrobiony. Korzystając z algorytmu kwadratu diamentowego, stworzyłem kilka fajnych map. Następnym krokiem jest dodanie …
Za pomocą sześciokątnych siatek możesz ułożyć płytki spiczastymi bokami do góry, aby móc poruszać się wzdłuż osi zachód-wschód, lub możesz ustawić je z krawędzią do góry, aby można było poruszać się wzdłuż osi północ-południe . Siatka sześciokątna pozioma lub spiczasta do góry: Pionowa lub płaska siatka sześciokątna: Według tej strony …
Śmieję się z siebie, nieświadomy tego. Google nie przedstawił oczywistej odpowiedzi. Czy ktoś mógłby wyjaśnić, czym są mapa ortogonalna i mapa izometryczna i czym się różnią?
Mam wygenerowaną proceduralnie mapę z wykorzystaniem komórek Voronoi, z określonym poziomem morza i wiarygodną mapą wysokości. Do tej pory z powodzeniem opisywałem niektóre cechy geograficzne: ląd, ocean, jeziora, rzeki, ujścia rzek, przecięcia, góry i biomy. Biomy obejmują tundrę, las borealny, łąki i las umiarkowany. Istnieje również kilka innych biomów, ale …
Mam platformówkę 2D, która obecnie obsługuje porcje po 100 na 100 kafelków, przy czym współrzędne porcji są przechowywane jako długie, więc jest to jedyny limit map (maxlong * maxlong). Wszystkie pozycje podmiotów itp. Itp. Są istotne, więc nie ma tam limitu. Mam problem z tym, jak przechowywać te fragmenty i …
Na tej mapie „stały ląd” to cały ląd, który można połączyć ze środkiem mapy w czterech głównych kierunkach (północ, południe, wschód, zachód - nie po przekątnej). Chciałbym wykryć kontynent i wypełnić w nim dziury. Myślałem o trzech rzeczach: Szukaj w każdej komórce innej niż woda (ciemne komórki), jeśli można ją …
Buduję wyspę. Korzystam z klasycznego rozwiązania map wysokości: dzięki funkcji budowania wzgórz, omijając rogi mapy, wykonuję wysokość. Następnie hałas perlina daje mi pewne zmienne klimatyczne do obsługi biomów. Teraz stoję przed dwoma wyzwaniami, które są w jakiś sposób powiązane: W Dwarf Fortress jednym z ciekawszych aspektów światowej generacji jest to, …
Łatwo jest poradzić sobie ze sposobem interakcji lokalizacji na czystej siatce kartezjańskiej. To tylko matematyka waniliowa. I możesz zignorować geometrię powierzchni kuli dla jej garści, jeśli chcesz po prostu obciąć bieguny lub coś w tym rodzaju. Ale ciągle wymyślam pomysły na gry, w których liczy się przestrzeń polarna. Geo-kodowane ARG …
Projektuję grę, która działa na klasycznym silniku kafelkowym, ale którego świat jest generowany losowo. Czy istnieją gry lub algorytmy, które to robią? Algorytmy generowania procedur, które znalazłem, nigdy nie używają systemu kafelków ... Jaki byłby najlepszy sposób na wygenerowanie całego „świata” za pomocą systemu kafelków? Nie mówię o labiryntach bloków, …
Czy są jakieś konwencje i / lub najbardziej znane metody dotyczące układów współrzędnych na mapach gier? Czy punkt początkowy jest zwykle umieszczony na środku mapy? A może mieszka w kącie, a mapa jest zbudowana w jednym oktanie przestrzeni 3D?
Moja najnowsza gra odbędzie się na małej planetoidie. Szukam dobrej struktury danych do reprezentowania komórek na powierzchni kuli. Trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty? Który z nich najbardziej ogranicza rozciąganie i tworzy najlepsze kafelki? Mapowanie sferyczne jest najłatwiejsze, ale rozciąganie na biegunach jest niedopuszczalne. Tworzenie kostek jest również dość łatwe, ale w …
Mam autorytatywny system, w którym gdy gracz dołącza do meczu, otrzymuje wszystkie już odrodzone obiekty - odradza się na sobie (klient). To wygląda tak: Client wysyła token dostępu do Server Client otrzymuje akceptację od Server Client przełącza scenę na scenę gry Serverwysyła graczy, skrzynki, przedmioty, z którymi możesz wchodzić w …
Podoba mi się sposób, w jaki Age of Empires II generuje losowe mapy (dobra różnorodność, przyzwoite przejścia do biomów, mapy wydawały się losowe bez poczucia chaosu), ale staram się odtworzyć ten styl. Próbowałem użyć np. Szumu Perlina, ale wszystko wychodzi albo zbyt jednorodnie, albo jeśli nie, wartość Perlina -> heurystyka …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.