Siatki sześciokątne pionowe a poziome, zalety i wady [zamknięte]


50

Za pomocą sześciokątnych siatek możesz ułożyć płytki spiczastymi bokami do góry, aby móc poruszać się wzdłuż osi zachód-wschód, lub możesz ustawić je z krawędzią do góry, aby można było poruszać się wzdłuż osi północ-południe .

Siatka sześciokątna pozioma lub spiczasta do góry:

Obraz siatki sześciokątnej poziomej

Pionowa lub płaska siatka sześciokątna:

Obraz pionowej siatki sześciokątnej

Według tej strony wyrównanie pionowe jest „zdecydowanie najbardziej popularne” w grach RPG typu „długopis i papier”, ale nie wyjaśnia, dlaczego. W tym wpisie na blogu wspomniano również o obu odmianach, ale ponownie nie podano powodu, aby używać jednej lub drugiej.

A jeśli spojrzysz na niektóre gry na PC za pomocą heksów, wydaje się, że obie mają swoich zwolenników:

  • Horizontal: Heroes of Might and Magic series (oprócz V), Civilization V ...
  • Vertical: Panzer General i wiele podobnych gier wojennych, Battle for Wesnoth ...

Ale jakie są główne powody wyboru pionowego lub poziomego układu siatek sześciokątnych?

Szukam obiektywnych zalet i wad w zakresie struktur danych, grafiki, rozgrywki itp., A nie osobistych preferencji. Czy to naprawdę nie ma znaczenia, którą orientację wybierzesz?


Terminy „poziome” i „pionowe” siatki szesnastkowe mogą nie być najbardziej intuicyjne, ale zapożyczyłem je na jednej ze stron, do których prowadzi pytanie. Pointy-side-up i flat-side-up są chyba łatwiej zrozumiałe. Mam nadzieję, że to jasne.
Junuxx,

RE: co jest najbardziej popularne w grach RPG na papierze, to z mojego doświadczenia wynika, że ​​większość stołów ma cztery strony. To, czy określone RPG ma sześciokąty ze spiczastymi bokami u góry, czy z boku, zależy wyłącznie od tego, po której stronie stołu siedzisz.
Trevor Powell

@ Trevor: To prawda, zdałem sobie sprawę, że to samo dotyczy heksów w grach stołowych, takich jak Settlers of Catan. Ale myślę, że mogą odnosić się np. Do map kampanii, w których Północ zwykle uważa się za rzeczywistą.
Junuxx

2
Gry RPG używają stylu pionowego, ponieważ taka jest konwencja dla drukowanego papieru szesnastkowego. Dlaczego jest to konwencja dla drukowanego papieru szesnastkowego? Pytania w pytaniach.
Jack Aidley

1
Ziarno poziome i ziarno pionowe są być może najbardziej zwięzłym opisem tych dwóch form mapy.
Pieter Geerkens

Odpowiedzi:


32

Sam mogłem wymyślić kilka powodów, ale naprawdę chciałbym usłyszeć więcej.

  1. Układ poziomy odpowiada układowi klawiatury. Możesz używać WEADZX do poruszania się, podobnie jak WASD na kwadratowych siatkach. Z drugiej strony znalazłem również sugestie, że QWEASD jest naturalnym dopasowaniem do pionowych heksów.

  2. Heksy poziome wydają się lepiej nadawać się do perspektywy 3D / izometrycznej, gdzie dolny rząd jest najbliższy, a górny jest najdalszy. W tym układzie wysokie duszki nie zasłaniają środka płytki za nią, ale tylko krawędzie. Prawdopodobnie sprawiłoby to, że pionowy układ heksów lepiej nadaje się do widoków z góry na dół.
    Porównaj z kwadratową vs diamentową („izometryczną”) siatką, jak w Simcity Classic vs Simcity 2000.

  3. W przypadku siatki NxN układ poziomy powoduje, że siatka jest szersza niż wysoka, podobnie jak monitory komputerowe. Innymi słowy, w przypadku poziomych heksów widok mapy, która mieści się na ekranie panoramicznym, ma nieco bardziej równy stosunek wierszy do kolumn. W zależności od dostępnego obszaru wyświetlania i wielkości mapy może to dać graczowi lepszy widok i może wymagać mniej przewijania.


2
+1 z powodu nr 2, dobre myślenie. (Chociaż nie rozumiem, dlaczego można z tego wywnioskować, że pionowa siatka lepiej nadaje się do widoków z góry na dół).
Eric

1
@Eric: Chciałem powiedzieć, że pionowe siatki wydają się bardziej przydatne w przypadku odgórnego niż w widokach izometrycznych, nie że pionowy jest lepszy w przypadku odgórnego niż poziomego. Istnieje ogromna liczba gier typu Panzer General, z których wszystkie korzystają z widoków z góry i pionowych siatek heksadecymalnych, więc może ma to jakąś ukrytą zaletę.
Junuxx,

21

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wybrałbym układ pionowy, jeśli używasz jakiejkolwiek perspektywy z lotu ptaka, jak na powyższym obrazku.

Dlaczego? Ponieważ wszystkie ściany będą widoczne. Jeśli korzystasz z układu poziomego i masz ściany biegnące wzdłuż linii pionowych, nie będziesz w stanie bardzo dobrze rozróżnić na nich szczegółów (takich jak drzwi lub bramy). Ponadto, jeśli używasz wyżej wspomnianego typu perspektywy, twoje heksy będą wyglądać znacznie lepiej, ponieważ prawdopodobnie będziesz musiał je zgnieść w połowie. Jeśli zgniatasz poziomy heks w połowie, ma on bardzo niskie nachylenie w swoich punktach (około 1/8) w stosunku do 1/2 nachylenia dla zgniecionego pionowego heksa. Innymi słowy, jeśli symulujesz perspektywę z lotu ptaka i / lub używasz grafiki pikselowej, pionowe kafelki zapewniają lepszy wygląd.


1
Ale ... nie wszystkie są widoczne. Widzę 3 ściany z przodu, ale nie 3 ściany za tymi heksami. Czy masz na myśli, że widać więcej ścian (3 zamiast 2) ?
Anko

1
Tak, przepraszam - dla wyjaśnienia Mam na myśli, że jeśli masz rzeczywiste ściany biegnące wzdłuż granic heksów, wszystkie ściany będą widoczne. Na powyższym zdjęciu nie ma ścian wzdłuż granic, tylko solidne komórki sześciokątne.
Gavan Woolery

16

Pszczoły!

Wygląda na to, że pochylasz się w kierunku poziomym, ponieważ masz więcej zalet. Co do wartości, pszczoły zgadzają się z tobą, gdy budują swoje plastry miodu:

Osie komórek o strukturze plastra miodu są zawsze quasi-poziome, a nieplątane rzędy komórek o strukturze plastra miodu są zawsze wyrównane poziomo (nie pionowo). Zatem każda komórka ma dwie pionowe ściany, z „podłogami” i „sufitami” złożonymi z dwóch kątowych ścian (rozbieżność z obrazem „Proces o strukturze plastra miodu”). Komórki nachylają się lekko w górę, między 9 a 14 stopni, w kierunku otwartych końców.

Próbując jak mogłem, nie mogłem znaleźć teorii, dlaczego pszczoły robią to w ten sposób. (Nie zrozumcie mnie źle, istnieją różne teorie, dlaczego używają heksagonalnej geometrii, ale to nie wydaje się wyjaśniać, dlaczego raczej poziomo niż pionowo).

Tak czy inaczej, pomyślałem, że dodałbym do listy poziomych zalet / wad: „Tak właśnie robią pszczoły”. Jeśli twoją grą jest jakaś symulacja trzmiela, byłby to przekonujący powód, by przejść na heks poziomy.


Alternatywne korzyści z podejścia poziomego: stosując wyrównanie poziome (lub spiczastą stroną do góry) dla siatki sześciokątnej, dostosowujesz swoją siatkę do instrukcji ustawiania namiotu.


1
Lol, +1 za pszczołę!
Per Alexandersson,

1
Przekrój pionowy - jak widać na tym zdjęciu z Wikipedii, gdzie po powiększeniu wyraźnie widać poziomą siatkę sześciokątną.
Nathan Reed,

13
Na przykład z zadowoleniem przyjmuję naszych nowych władców owadów, ułożonych poziomo i pochylonych sześciokątem.
Junuxx,

5
Mam wrażenie, że ma to więcej wspólnego z wytrzymałością strukturalną niż z czymkolwiek innym. W układzie pionowym ciężar z góry mógłby ewentualnie zmiażdżyć dolne komórki, podczas gdy układ poziomy oznacza, że ​​siły z góry rozkładają się równomiernie na 2 komórki poniżej. W każdym razie +1 za kreatywność: D
Niszczyciel


13

Jeśli budujesz grę strategiczną, wymagania gry i sam projekt powinny decydować o wybranej przez Ciebie orientacji. Pamiętaj, że linie obronne są łatwiej utrzymywane z ziarnem niż przeciwko niemu, więc wybór orientacji siatki względem orientacji mapy wpłynie na grę. Aby podkreślić obronę, na przykład podczas I wojny światowej, wyrównaj siatkę heksową z naturalnymi liniami obronnymi; aby podkreślić przestępstwo, tak jak podczas II wojny światowej, postępuj odwrotnie.


Zgadzam się, o tym też myślałem! Chociaż prawdopodobnie ma to większe znaczenie na małych mapach z wyraźną kierunkowością (np. Szachy heksagonalne, hex-stratego) niż na dużych i złożonych mapach (np. Civ 5 lub ten potwór )
Junuxx

3
Ten potwór - grał raz w 1976 roku. Ziarno heksowe jest ważne nawet w tym, ponieważ Niemcy zawsze atakują z zachodu na wschód, aż do 42 roku, kiedy Rosjanie zbliżają się ze wschodu na zachód. W obu przypadkach przeciwko ziarnu, co było świadomą decyzją projektową. Kiedy Niemcy skaczą na południe na Kaukaz, obrona staje się łatwiejsza; jeśli spróbują skręcić na północ (Woroneż?), obrona stanie się łatwiejsza.
Pieter Geerkens,

To naprawdę interesujące. Zastanawiam się, jak trudno byłoby określić kierunek prawdopodobnych frontów na losowych mapach.
Junuxx,

12

Z technicznego i programistycznego punktu widzenia nie powinno być zasadniczej różnicy w strukturze danych między tymi dwiema orientacjami - każdy rozsądny schemat powinien być łatwo modyfikowalny, aby działał dobrze w obu konfiguracjach.

Jeśli chodzi o projekt, w końcu tak będziesprowadzaj się do preferencji - jak zauważyłeś, istnieje wiele gier korzystających z jednego ze schematów, co jest dość wyraźnym dowodem, że żadna z nich nie jest lepsza technicznie. Warto zauważyć, że tekst zachodni płynie poziomo, a nie pionowo; z tego powodu gracze zachodni prawdopodobnie zaczepią się na poziomych elementach projektu szybciej i mocniej niż elementy pionowe, ponieważ są podłączone do szukania poziomej struktury. W przypadku heksów oznacza to, że to, co nazywacie poziomą siatką sześciokątną, łatwiej zwróci uwagę na poziome linie proste niż pionowa siatka sześciokątna zwróci uwagę na swoje pionowe linie proste, więc jeśli chcesz podkreślić prostą- ruch linii, a następnie pozioma siatka prawdopodobnie wykona to lepiej.

Przeciwnie, chociaż, jeśli chcesz de -emphasize prostych liniach w sieci (co jest dobrym powodem wyboru siatki sześciokątnej na placu jeden na pierwszym miejscu!), To może chcieć skorzystać z pionową siatkę sześciokątną nad poziomo, ponieważ lżejsza waga linii pionowych zminimalizuje ogólny sens linii prostych w siatce dla graczy.

Jedna uwaga: pamiętaj, że jest to cecha wyszkolona kulturowo, a nie nieodłączna, i jeśli chcesz wprowadzić grę na japońskie lub inne rynki, możesz zrewidować decyzję, ponieważ naturalny przepływ w tych kulturach jest często pionowa, a nie pozioma (porównaj na przykład japońskie 4-koma vs. amerykańskie komiksy).


Doskonała odpowiedź, doceń punkt widzenia UX, a także relatywizm kulturowy.
Junuxx,

12

Twoja orientacja sześciokątna wpłynie zarówno na ogólną estetykę, jak i na twoją produkcję aktywów.

Jeśli wybierzesz pionowe kafelki, możesz sprawić, by heksy były dwa razy szersze niż są wysokie i miały idealną pikselowość. Oto kilka heksów 64x32.

Pojedynczy hex

Pole heksów

Pamiętaj, że ukośne krawędzie są ustawione pod kątem 45 stopni, co ułatwia ich renderowanie w pikselach.

Wąska wysokość heksów w stosunku do ich szerokości może sugerować głębokość, szczególnie gdy poruszasz się po nich obiektami, które mogą zachodzić na heksy za nimi.

Pojedynczy hex z obiektem na nim

Pole heksów z obiektami

Innym przykładem wpływu orientacji heksadecymalnej na twoją produkcję zasobów są obiekty umieszczone na poziomych kafelkach. Na poziomych kafelkach możesz poruszać się tylko w lewo lub w prawo. Nie możesz iść bezpośrednio w górę lub w dół. (Podobnie, możesz chodzić tylko w przybliżeniu w górę lub w dół po pionowych płytkach). Dlatego możesz uciec, używając tylko jednego obrazu skierowanego w bok dla obiektów na poziomych płytkach.

Poziomy lewy Pozioma prawa

W przypadku pionowych kafelków będziesz musiał stworzyć dedykowane przednie i tylne obrazy dla obiektów, przynajmniej jeśli chcesz różnych orientacji, podczas gdy na poziomych kafelkach możesz użyć jednego obrazu, który zostanie odwrócony.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.