Moja najnowsza gra odbędzie się na małej planetoidie. Szukam dobrej struktury danych do reprezentowania komórek na powierzchni kuli. Trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty? Który z nich najbardziej ogranicza rozciąganie i tworzy najlepsze kafelki?
Mapowanie sferyczne jest najłatwiejsze, ale rozciąganie na biegunach jest niedopuszczalne. Tworzenie kostek jest również dość łatwe, ale w pobliżu rogów sześcianu nadal byłby znaczny rozciągnięcie. Podział dwudziestościanu wydaje się najlepszy pod względem rozciągania, ale istnieje problem z indeksowaniem wielu trójkątnych układów i znalezienie sąsiadujących komórek na granicach byłoby trudne.
Wydaje mi się, że przydałby mi się pojedynczy liniowy układ punktów reprezentujących N-gony, każdy z tablicą wskaźników N sąsiadów, ale to wydaje się ogromną stratą miejsca.
Gra ma elementy RTS, więc będę przechowywać takie rzeczy, jak mapy wpływów oraz przeprowadzanie wyszukiwania i konwertowania ścieżki A *, więc reprezentacja musi być wydajna.