Kiedy eksperymentowałem z tego rodzaju rzeczami (pod koniec lat 90.), przeczytałem kilka artykułów i książek, aby dowiedzieć się o przepływie wody, ale nie prowadziłem rejestru, na które patrzyłem. Skończyło się na tym, że robiłem swoje, ponieważ chciałem poradzić sobie z erozją. Chciałem, aby rzeki produkowały kaniony i równiny zalewowe. Chciałem, aby zapory zapełniły się osadami. Chciałem, aby rzeki przyniosły efekty takie jak meandrujące i starorzecza. Chciałem kanałów do nawadniania i odprowadzania wody. Chciałem, aby powodzie zniszczyły farmy i domy na obszarach zalewowych.
Zachowałem kilka notatek (linków) w sekcji Geografia na tej stronie . Jest artykuł Jos Stama, który należy przeczytać. Niestety nigdy nie organizowałem notatek. Niestety, gra była na system OS / 2, więc nie mogę łatwo dać ci się uruchomić. Niestety, mój kod jest okropny, ale jeśli chcesz rzucić okiem, zobacz water.cpp w kodzie źródłowym (zip).
Rzeczy, w które grałem w mojej symulacji (nie wszystkie realistyczne):
- Obszary w pobliżu rzek mają wilgotną glebę; obszary daleko od rzek mają suchą glebę. Roślinność dotknięta wilgocią. Roślinność spowalnia przepływ wody.
- Czasami deszcz tworzy wodę we wszystkich miejscach. Następnie płynie w dół. Następnie odparowuje i jest pochłaniany przez ziemię. Deszcz wycina kanały rzeczne.
- Źródła cały czas wytwarzają wodę, ale tylko w kilku miejscach. Źródła utrzymują wypełnienie kanałów rzecznych. Nie symulowałem warstw skał ani przepływu wód gruntowych; Właśnie umieściłem sprężyny losowo w górach.
- Płynąca woda ma pęd. Jeśli dobrze pamiętam, było to ważne, aby rzeki meandrowały.
- Szybko poruszająca się woda podnosi osad; powolne ruchy osadów wodnych przed nim. To rzeźbi doliny rzek.
- Podczas początkowego tworzenia mapy przyspieszyłem przepływ wody i erozję; podczas gry biegał z normalną prędkością.
Ogólnie rzecz biorąc, moje doświadczenie było takie, że bawienie się tym było całkiem fajne , ale wymagało to wielu heurystyki i ulepszeń, aby działało. Nigdy nie doszedłem do punktu, w którym mógłbym powiedzieć, że tworzenie rzek wydawało się naturalne i nieuniknione bez żadnych drobnych poprawek. To była tak dobra zabawa (zarówno jako programista, jak i gracz), że spędziłem na nim lata i nigdy nie skończyłem reszty gry. :)