Przykłady formatów terenu opartych na TIN w grach FPS


11

Czy znasz jakieś formaty terenu dla gier FPS, które wykorzystują trójkątną nieregularną sieć (TIN) zamiast siatki do reprezentacji wysokości? A przynajmniej gra, której narzędzia programistyczne akceptują TIN jako dane wejściowe do wyniesienia terenu?

Jedyny przykład, jaki mam, to format ASCII Scene Export (ASE) , którego można użyć jako danych wejściowych w edytorze terenu dla silnika Unreal (UnrealEd). Głównie szukam formatów, które obsługują dziury w terenie (zarówno wizualnie, jak i w wykrywaniu kolizji) i umożliwiają modele podziemne. Chcę uniknąć rzeźbienia i zakrywania siatkowych siatek elewacyjnych terenu w celu umieszczenia modeli podziemnych.

Odpowiedzi:


1

Być może najlepszym rozwiązaniem jest przestaniesz traktować to jako zwykły teren, a raczej potraktować ziemię jak każdy inny model 3D. W zależności od stylu gry, który tworzysz, możesz pokroić ją na kawałki o rozsądnych rozmiarach, aby móc dynamicznie ładować i rozładowywać części i / lub przełączać się między wersjami o wysokiej i niskiej szczegółowości w zależności od odległości kamery.


2
myślę, że to właśnie miał dość robienia ...
— Tor Valamo

Chcę zademonstrować możliwości modelowania terenu i podziemia na komercyjnej platformie do gier. Opracowanie niestandardowej gry wykracza poza zakres mojej wiedzy i zadania. Chcę znaleźć istniejącą (i mam nadzieję, że popularną) platformę do gier. Twoje podejście jest w zasadzie tym, co robimy z ASE: teren jest podzielony na płytki, a każda płytka jest reprezentowana jako model 3D. Czy masz przykłady innych komercyjnych gier, w których takie podejście byłoby wykonalne? Chcę maksymalnie zautomatyzować ten proces, dlatego preferowane są formaty wymagające niewielkiej lub żadnej ręcznej manipulacji.
— Jaime Soto,

Nie jestem do końca pewien, jaki jest twój cel, jaki problem pomoże ci rozwiązać odpowiedź na to pytanie? Pytasz o teren oparty na TIN, ale istotą twojego pytania wydaje się być bardziej jednolite połączenie terenu i podziemia. Tworzysz lub chcesz stworzyć narzędzia, ale nie mogę powiedzieć, w którą dokładnie część łańcucha narzędziowego jesteś. Dlaczego tak bardzo martwisz się formatami? Każdy może wykpić format pliku siatki statycznej, twarde części tworzą edytory i integrują koncepcję z silnikiem gry.
— aaaaaaaaaaaa

Tworzymy narzędzia do generowania terenu i modeli ze źródeł GIS do wielu formatów 3D. Większość z tych formatów służy do symulacji wojskowych, ale chcielibyśmy kierować reklamy na kilka popularnych gier komercyjnych. Częściowo odnieśliśmy sukces w grach silnikowych Unreal, jednak użytkownik musi załadować pliki ASE do UnrealEd. Naszą główną troską jest korelacja: większość naszych formatów wyjściowych reprezentuje teren jako NIP, więc chcemy uniknąć konieczności przekształcania rzędnej na siatkę. Chcemy również unikać w jak największym stopniu ręcznych edycji, aby zachować korelację z innymi formatami wyjściowymi.
— Jaime Soto,

0

Tak. Jednak nie rozumiem, co ten wątek forum dotyczy obsługi terenu TIN w Panda3D. Czy rozważają reprezentację TIN dla terenu w Panda3D (w 2007 r.), Czy też wykluczyli?
— Jaime Soto,

Prawdopodobnie powinienem to opublikować jako komentarz, a nie odpowiedź na twoje pytanie, po prostu próbując zrozumieć
— slf
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.