Nigdy wcześniej nie widziałem takiej funkcji, ale powinna ona zapewnić interesującą okazję do gry.
Więc tak, w środowisku dla wielu graczy / w czasie rzeczywistym (wyobraź sobie FPS), jak mogę wdrożyć efekt zwolnionego tempa / czasu pocisku?
Coś w rodzaju złudzeń dla gracza, który jest obecnie powolny. Więc wszyscy widzą go „w czasie rzeczywistym”, ale widzi, że wszystko zwolniło.
Aktualizacja
Uwaga: pamiętaj, że gra FPS musi być zrównoważona, aby była fajna. Tak więc, ta funkcja czasu pocisku musi być solidna, dając niewielką przewagę „graczowi”, nie odrywając się od innych graczy.
Dodatkowo istnieje możliwość, że dwóch graczy może aktywować swój czas naboju w tym samym czasie.
Ponadto:
Zamierzam to wdrożyć w przyszłości, bez względu na to, czego potrzeba. Pomysł polega na zbudowaniu nowego silnika gry. Jeśli to daje nowe możliwości, jestem bardziej niż zainteresowany słuchaniem pomysłów.
Tymczasem tutaj, wraz z moim zespołem, myślimy o tym, kiedy nasza teoria zostanie stworzona, podzielę się nią tutaj.
Czy to w ogóle możliwe? Odpowiedzi na pytanie „czy to w ogóle możliwe”, teraz nadszedł czas, aby znaleźć najlepsze rozwiązanie.
Trzymam „odpowiedź”, dopóki nie pojawi się coś wyjątkowo dobrego, jak prototypowa teoria z czymś zbliżonym do działającego pseudo kodu.
Co mówią fizycy i filozofowie:
Linki są dla Ciebie interesujące, ponieważ tematy są zamknięte.
Warunki, o których pomyślałem pisząc pytanie na stronie fizyki (skopiowane):
- Gracz pod wpływem zwolnionego tempa ma przewagę, aby wykonywać bardziej precyzyjne działania (strzelanie, ruch itp.), Ponieważ widzi wszystko w znacznie wolniejszym tempie.
- Jego działania powinny wpływać na innych graczy w czasie rzeczywistym.
- Gracze, którzy patrzą na naszego dotkniętego gracza, nie widzą żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, że mogą doświadczyć działań, które wykonał (np. Gracz zostaje postrzelony / dotknięty unika rakiety).
- Kiedy gracz wyjdzie z tego efektu, po prostu kontynuuje to samo tempo, jak zwykle. (Jeśli nie jest to możliwe, myślę, że będzie musiał cierpieć, dopóki czas nie zostanie zsynchronizowany)
Referencje dotyczące czasu pocisku (zwolnione tempo):
Niestety większość wdrożeń dotyczy tylko jednego gracza
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/