Tutaj są dobre odpowiedzi. Musiałem to rozgryźć w projekcie, nad którym pracuję, ale doszedłem do tych samych wniosków, co chłopaki z Sucker Punch (i myślałem, że wpadłem na coś nowego. Baww :().
Uważam, że warto rozważyć całą panoramę 360 x 180 stopni jako „pole przyspieszenia”. Wszystkie ważne cele tworzą studnie grawitacyjne, które zaginają dane wejściowe gracza (tylko subtelne), dzięki czemu ruch makro (odwracanie się w stronę celów) wydaje się być ścieżką „natłuszczoną”. Nie wpływa to jednak cały czas na celownik - tylko wtedy, gdy delta tury gracza jest wskazywana nachyleniem studni (jakby to było). To naprawdę kluczowe - podajesz tę dodatkową prędkość obrotu tylko wtedy, gdy gracz z grubsza skręca w kierunku celu. To jedyny wniosek, jaki można wyciągnąć z wkładu gracza.
Znacznie więcej, a dostaniesz za dużo zauważalnego „efektu ouija”. Chcesz dokładnego przeciwieństwa ouija: tam, gdzie tablica ouija porusza się niezauważalnie z powodu użytkownika, bez jego świadomej wiedzy, chcesz, aby celownik gracza poruszał się w inteligentny sposób, bez uświadomienia sobie przez użytkownika, że NIE jest to wyłącznie jego wkład. To naprawdę magiczna sztuczka.
Użyj iloczynu iloczynu delta obrotu / odchylenia zawodnika względem delty nachylenia / odchylenia od celownika do każdego celu. Zablokuj wartość między 0 a maksymalną prędkością (więc ignorujesz dane wejściowe podczas odpychania od celu), a następnie użyj funkcji odległości jako modyfikatora spadku.
Odkryłem, że zwiększenie tej premii za „ruch makro”, gdy celownik delta kątowy jest duży (tj. Gdy wróg stoi za tobą), naprawdę pomaga w klasycznym problemie kontrolera konsoli polegającym na tym, że nie jest w stanie wystarczająco szybko odwrócić się twarzą do twarzy. Jeśli chodzi o „wybieranie celów”, jeśli jesteś atakowany od tyłu, a przed tobą nie ma żadnych celów, ta panorama przed tobą to „martwa przestrzeń” i równie dobrze możesz dać graczowi możliwość przelotu nad nią z dużą prędkością kursorem. A jeśli przed nami znajdują się cele, to prawdopodobnie są one wyższe w umyśle gracza i ze względu na tłumienie / lepki cel nie są nadmiernie dotknięte słabą siłą makro.
Nie musisz zbytnio tłumić wrażliwości, gdy gracz próbuje odwrócić się
od obiektu (spowoduje to wrażenie „ucieczki” z orbity celu). Tłumienie służy bardziej do precyzyjnego celowania, a także do zatrzymania nadmiernego celowania graczy podczas przechodzenia z makro do mikro-precyzji - To najcenniejsza rzecz: gracze (zwłaszcza nowicjusze) mają tendencję do używania ekstremów ugięcia drążka, więc masz robić dla nich wiele kłopotów.
Lepki cel to względny kompensator ruchu. Obserwuj różnicę między kątem do celu (z kamery, a nie od początku bytu), tą klatką i ostatnią klatką. Zobacz, jak blisko celujesz. Aby uniknąć efektu ouija, gdy nie ma danych wejściowych od użytkownika, sprawdź ugięcie obu drążków: Sprawdź, czy fizycznie się poruszyłeś (uruchomienie lewego drążka) LUB czy aktywne jest celowanie „z” kierunkiem celu. Dodaj krok odchylenie / skok delta * dokładność celowania * Max (move.length, aim.length) dla podstawowego lepkiego celowania.
Tam, gdzie pojawia się problem pomieszania celów (tj. Cel przebija się przez twój widok, gdy celujesz w coś z tyłu, „kradnąc” swoją koncentrację), po prostu śledź swoje cele i „ogrzewaj” jeden, gdy jest on aktywnie Celem. Następnie pomnóż elementy tłumiące i lepkie przez ten parametr ciepła, aby nieogrzewane cele zostały zignorowane. Jeśli gracz CHCE SIĘ o pomoc na tym drugim celu, będzie celował ręcznie w jego kierunku, i to bardzo szybko, który staje się najbardziej widocznym celem, gdy poprzedni zostanie zapomniany.
Tworzymy również „fantomowe” cele wspomagania celu, aby pomóc Ci odwrócić się od nieciekawych rzeczy (np. Twarzą do ściany - nie musisz kręcić się wokół, patrząc na zbliżoną pustą powierzchnię, jeśli nie jest to użyteczne interaktywnie), ale prawdopodobnie to więcej niż potrafię mówić about - możesz zastosować te rzeczy do wszystkiego, na co gracz może wskazać, niezależnie od tego, czy są to wybuchowe beczki, interaktywne obiekty (wstrząs biologiczny używa tłumienia przy celowaniu nad interaktywnymi obiektami z bliskiej odległości ... ale nie robi na nich lepkiego celu, Nie sądzę). Kiedy zdasz sobie sprawę, że to wszystko tylko po to, aby uzupełnić podstawową koncepcję celowania, zdajesz sobie sprawę, że nie chodzi tylko o strzały celujące, ale o ogólną poprawę użyteczności, która wpływa na każdą mechanikę zależną od celowania. A w FPS naprawdę
Najważniejszą rzeczą w tym wszystkim jest tuning. Długo trzeba się zająć, aby poradzić sobie z zakłóceniami celów, i problemami z celami znajdującymi się tak blisko, że ich „strefy celowania” zalewają panoramę gracza, spowalniając 60 stopni obrotu do pełzania.
O rany, powinienem iść do łóżka. Przepraszam, jeśli niektóre matematyki nie są do wyczyszczenia. Jest naprawdę późno, ale byłem podekscytowany czytaniem tego postu.