Co sprawia, że ​​celowanie w strzelance z perspektywy pierwszej osoby na konsoli jest przyjemne?


11

Wydaje mi się, że powszechnie zgadza się, że samo mapowanie drążka analogowego do prędkości obrotowej postaci nie jest wystarczająco dobre, aby sprawić, że strzelanka z perspektywy pierwszej osoby na konsoli poczuje się dobrze.

Więc jakie są paradygmaty wprowadzania, które sprawiają, że nowoczesny FPS na konsoli działa dobrze?


Tak bardzo chcę na to odpowiedzieć; ale jestem pod NDA !!!!! Załaduj MW2 na podzielonym ekranie 360, przesuń tylko prawy drążek nad celem, obserwuj, co się stanie. Następnie przesuń tylko lewy drążek i strafe z boku na bok, obserwuj, co się stanie.
AA Grapsas

2
Nie czuje się dobrze: p (jestem
zagubiony

Odpowiedzi:


19

Poszedłem w tym roku na sesję GDC przedstawioną przez facetów przy frajerze, dyskutując o tym, jak radzili sobie z celowaniem i ruchem w grze inFamous. Rozumiem, że Halo używa bardzo podobnego systemu do wspomaganego celowania, a oto podstawy:

  • Po naciśnięciu przycisku strzału, strzał powinien zawsze kierować się bezpośrednio w miejsce, w które celuje celownik. W przeciwnym razie gracze zauważyliby sztuczny „trzask” i mieliby wrażenie, że nie kontrolują. Ale analogowy drążek współczesnej konsoli NIE jest wystarczająco dokładny, aby na nim polegać, bez względu na umiejętności gracza. Tak więc musisz wykonać asystę przed punktem strzału.
  • Gra ma pomysł na prawdopodobne cele, do których możesz dopasowywać celownik, i może odpowiednio je wyważyć na podstawie twojej celowości, a także kierunku, w którym poruszasz drążkiem analogowym. Następnie, gdy popchniesz drążek w kierunku prawidłowego celu, dostosuje on postrzegany wkład gry w taki sposób, aby wskazywał na prawdopodobny cel. Oczywiście, te regulacje nigdy nie zmieniają danych wejściowych w stosunku do tego, co byłoby fizycznie możliwe w sterowniku.
  • Przejeżdżając bezpośrednio nad celem, spowalnia prędkość celowania, dając więcej czasu na dokładne naciśnięcie strzału. Śledzi również twój ostatni ruch i naciśnięcia przycisków, a jeśli siatka EVER minęła cel i znajdowała się w określonym przedziale czasu, rejestruje trafienie w cel, ponieważ teoretycznie mógłbyś w tym momencie nacisnąć przycisk i kontroler tego nie zauważył.
  • Wreszcie, jeśli nie ma w pobliżu prawidłowego celu, siatka kontroluje się całkowicie ręcznie, umożliwiając graczowi pełną kontrolę.

Są dwie rzeczy, które sprawiają, że celowanie jest „przyjemne”: musisz czuć, że masz kontrolę i musisz czuć, że gra cię nie okłamuje. Dostosowanie percepcji gry w kierunku kierunku wprowadzania i czasu przycisku w granicach tolerancji jest świetnym sposobem na to, ponieważ NIGDY nie powoduje niemożliwej sytuacji, w której automatyczne celowanie faktycznie działa lepiej niż teoretycznie doskonały kontroler. Jeśli spróbujesz rozwiązać go ad hoc po zakończeniu przetwarzania danych wejściowych, otrzymasz kilka szkicowych sytuacji, w których gracz czuje, że stracił kontrolę.


Świetna odpowiedź - chodzi o poczucie, że nie oszukujesz, a jednocześnie daje ci wątpliwości co do twojego celu.
Iain

9

Tutaj są dobre odpowiedzi. Musiałem to rozgryźć w projekcie, nad którym pracuję, ale doszedłem do tych samych wniosków, co chłopaki z Sucker Punch (i myślałem, że wpadłem na coś nowego. Baww :().

Uważam, że warto rozważyć całą panoramę 360 x 180 stopni jako „pole przyspieszenia”. Wszystkie ważne cele tworzą studnie grawitacyjne, które zaginają dane wejściowe gracza (tylko subtelne), dzięki czemu ruch makro (odwracanie się w stronę celów) wydaje się być ścieżką „natłuszczoną”. Nie wpływa to jednak cały czas na celownik - tylko wtedy, gdy delta tury gracza jest wskazywana nachyleniem studni (jakby to było). To naprawdę kluczowe - podajesz tę dodatkową prędkość obrotu tylko wtedy, gdy gracz z grubsza skręca w kierunku celu. To jedyny wniosek, jaki można wyciągnąć z wkładu gracza.

Znacznie więcej, a dostaniesz za dużo zauważalnego „efektu ouija”. Chcesz dokładnego przeciwieństwa ouija: tam, gdzie tablica ouija porusza się niezauważalnie z powodu użytkownika, bez jego świadomej wiedzy, chcesz, aby celownik gracza poruszał się w inteligentny sposób, bez uświadomienia sobie przez użytkownika, że ​​NIE jest to wyłącznie jego wkład. To naprawdę magiczna sztuczka.

Użyj iloczynu iloczynu delta obrotu / odchylenia zawodnika względem delty nachylenia / odchylenia od celownika do każdego celu. Zablokuj wartość między 0 a maksymalną prędkością (więc ignorujesz dane wejściowe podczas odpychania od celu), a następnie użyj funkcji odległości jako modyfikatora spadku.

Odkryłem, że zwiększenie tej premii za „ruch makro”, gdy celownik delta kątowy jest duży (tj. Gdy wróg stoi za tobą), naprawdę pomaga w klasycznym problemie kontrolera konsoli polegającym na tym, że nie jest w stanie wystarczająco szybko odwrócić się twarzą do twarzy. Jeśli chodzi o „wybieranie celów”, jeśli jesteś atakowany od tyłu, a przed tobą nie ma żadnych celów, ta panorama przed tobą to „martwa przestrzeń” i równie dobrze możesz dać graczowi możliwość przelotu nad nią z dużą prędkością kursorem. A jeśli przed nami znajdują się cele, to prawdopodobnie są one wyższe w umyśle gracza i ze względu na tłumienie / lepki cel nie są nadmiernie dotknięte słabą siłą makro.

Nie musisz zbytnio tłumić wrażliwości, gdy gracz próbuje odwrócić się od obiektu (spowoduje to wrażenie „ucieczki” z orbity celu). Tłumienie służy bardziej do precyzyjnego celowania, a także do zatrzymania nadmiernego celowania graczy podczas przechodzenia z makro do mikro-precyzji - To najcenniejsza rzecz: gracze (zwłaszcza nowicjusze) mają tendencję do używania ekstremów ugięcia drążka, więc masz robić dla nich wiele kłopotów.

Lepki cel to względny kompensator ruchu. Obserwuj różnicę między kątem do celu (z kamery, a nie od początku bytu), tą klatką i ostatnią klatką. Zobacz, jak blisko celujesz. Aby uniknąć efektu ouija, gdy nie ma danych wejściowych od użytkownika, sprawdź ugięcie obu drążków: Sprawdź, czy fizycznie się poruszyłeś (uruchomienie lewego drążka) LUB czy aktywne jest celowanie „z” kierunkiem celu. Dodaj krok odchylenie / skok delta * dokładność celowania * Max (move.length, aim.length) dla podstawowego lepkiego celowania.

Tam, gdzie pojawia się problem pomieszania celów (tj. Cel przebija się przez twój widok, gdy celujesz w coś z tyłu, „kradnąc” swoją koncentrację), po prostu śledź swoje cele i „ogrzewaj” jeden, gdy jest on aktywnie Celem. Następnie pomnóż elementy tłumiące i lepkie przez ten parametr ciepła, aby nieogrzewane cele zostały zignorowane. Jeśli gracz CHCE SIĘ o pomoc na tym drugim celu, będzie celował ręcznie w jego kierunku, i to bardzo szybko, który staje się najbardziej widocznym celem, gdy poprzedni zostanie zapomniany.

Tworzymy również „fantomowe” cele wspomagania celu, aby pomóc Ci odwrócić się od nieciekawych rzeczy (np. Twarzą do ściany - nie musisz kręcić się wokół, patrząc na zbliżoną pustą powierzchnię, jeśli nie jest to użyteczne interaktywnie), ale prawdopodobnie to więcej niż potrafię mówić about - możesz zastosować te rzeczy do wszystkiego, na co gracz może wskazać, niezależnie od tego, czy są to wybuchowe beczki, interaktywne obiekty (wstrząs biologiczny używa tłumienia przy celowaniu nad interaktywnymi obiektami z bliskiej odległości ... ale nie robi na nich lepkiego celu, Nie sądzę). Kiedy zdasz sobie sprawę, że to wszystko tylko po to, aby uzupełnić podstawową koncepcję celowania, zdajesz sobie sprawę, że nie chodzi tylko o strzały celujące, ale o ogólną poprawę użyteczności, która wpływa na każdą mechanikę zależną od celowania. A w FPS naprawdę

Najważniejszą rzeczą w tym wszystkim jest tuning. Długo trzeba się zająć, aby poradzić sobie z zakłóceniami celów, i problemami z celami znajdującymi się tak blisko, że ich „strefy celowania” zalewają panoramę gracza, spowalniając 60 stopni obrotu do pełzania.

O rany, powinienem iść do łóżka. Przepraszam, jeśli niektóre matematyki nie są do wyczyszczenia. Jest naprawdę późno, ale byłem podekscytowany czytaniem tego postu.


Nie sprzedawaj się krótko! Wymyśliłeś to samo, co grupa inteligentnych ludzi. Wielkie umysły myślą podobnie. :)
Zolomon

3

Aby dane wejściowe czuły się dobrze na konsolach, będziesz musiał wykonać pewne przetwarzanie.

Najpierw przekonwertowaliśmy wejście liniowe pochodzące z drążków analogowych na krzywą, która daje nam większą czułość wokół środka drążka i mniejszą czułość na granicach. Można to zrobić za pomocą małych narzędzi, które pomagają tworzyć i wizualizować te krzywe oraz wypluwać kod. (http://www.arachnoid.com/polysolve/)

W drugim etapie wprowadziliśmy pewien rodzaj akceleracji. Uruchamia się po krótkim czasie, gdy wejście drążka wynosi co najmniej 97%, i z czasem zwiększa obroty kamery. Obsługiwaliśmy oś X i Y niezależnie. To pozwala w jakiś sposób sztucznie zwiększyć zakres wejściowy drążka. Pierwszych 97% można użyć do względnie drobnych korekt, ale dzięki przyspieszeniu możesz również wykonywać szybkie ruchy.

Jeśli masz różne pola widzenia kamery (np. Podczas celowania / zbliżania), musi istnieć czynnik, który dostosowuje prędkość obrotu kamery do aktualnie używanego pola widzenia.

Niektóre inne fajne sztuczki, które ułatwiają życie graczom, to „automatyczne centrowanie”. Powoduje to wyrównanie nachylenia kamery z powrotem do horyzontu, gdy nie zostanie podany żaden sygnał. Pomaga utrzymać orientację.

Kolejną rzeczą, o którą należy dbać na konsolach, jest martwa strefa. Kiedy kontroler się starzeje, analogowe drążki zaczynają tracić precyzję i mają tendencję do dawania „fałszywego” sygnału wejściowego. Aby temu zapobiec, musisz zignorować kilka pierwszych (do 20%) wejściowych danych wejściowych.

Przeprowadziliśmy również pewne eksperymenty z pomocą celowania opartą na tarciu, jak wspomniano wcześniej (przyspieszenie wprowadzania podczas zbliżania się do wroga na ekranie, spowolnienie wprowadzania podczas oddalania się), ale mieliśmy wrażenie, że jest to bardzo zauważalne dla gracza. Minusem jest również to, że nie ma już płynnego ruchu kamery, gdy jest szereg wrogów. Zdecydowaliśmy się na efekt „pocisku magnetycznego”, w którym same pociski mają tendencję do grawitacji w kierunku wroga w pewnym zasięgu. Trzeba jednak także uważać.


Gdyby to nie była strona wymiany stosów, dałbym wam moją subiektywną opinię: subiektywnie nienawidzę zauważalnego przyspieszenia. Kiedy przesuwam drążek do środka, kursor nagle się zatrzymuje i muszę ponownie przyspieszyć. Czuję się nieswojo. Osobiście czuję się lepiej i lepiej gram w gry z niewielkim lub żadnym przyspieszeniem. Całkowitym powodem wynalezienia drążka sterującego jest wyeliminowanie potrzeby przyspieszenia. Ale to jest strona wymiany stosów, więc nie powiem ci tego.
jyoungdev

Głównym problemem we wspomnianym eksperymencie byłoby „spowolnienie wprowadzania podczas oddalania się”. Czułoby się to okropnie podczas próby przełączania się między celami. Prawdopodobnie skończysz na utrzymywaniu celownika na pustych obszarach w pobliżu, ale NIE NA celu, od którego gracz faktycznie odpycha drążek. Jak wspomniano w odpowiedzi HilariousCow, musisz uważać, aby pomóc, a nie przeszkadzać. („dając tę ​​dodatkową prędkość obrotu tylko wtedy, gdy gracz z grubsza skręca w kierunku celu”).
beetlefeet

0

W przypadku gier konsolowych będziesz musiał pracować z kijem analogowym. Podczas gdy drążki analogowe są intuicyjne w grach 3D, jest straszne w intensywnych momentach, w których trzeba celować. Najlepszym rozwiązaniem jest sprawienie, by kij stał się dokładny w tych momentach.

Oto proste rozwiązanie: gdy celownik zbliża się do wroga, czułość spada. Pozwoliłoby to graczowi celniej strzelać.

Możesz także wdrożyć „cel lepki”. Staje się to bardzo satysfakcjonujące, jeśli jest wielu wrogów, a gracz musi zabić jednego bezpośrednio przed nimi.


0

Osobiście podoba mi się paradygmat „lock on” dla strzelanek konsolowych. Np. Przytrzymaj przycisk, aby z grubsza zbliżyć się do wroga (naciśnij kilka razy, aby przejechać wielu wrogów), a wtedy twój cel automatycznie podąży za nimi. Pierwszym FPSem, o którym mogłem pomyśleć (jestem pewien, że były jeszcze inne), był Metroid Prime na GC. Sprawia, że ​​powolna niedokładność analogowego drążka nie ma znaczenia. ... nie jestem pewien, jak to przełoży się na tryb wieloosobowy.

Gdy korzystamy z Metroid Prime, podobała mi się również technika, w której używali bitów platform, w których widok automatycznie się nieznacznie obniżyłby po skoku. To było subtelne, ale sprawiało, że sterowanie wydawało się bardziej naturalne.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.