Produkcja gier

Pytania i odpowiedzi dotyczące profesjonalnych i niezależnych twórców gier


1
Czy jestem na dobrej drodze z tą architekturą komponentów?
Niedawno postanowiłem odnowić architekturę gry, aby pozbyć się głębokich hierarchii klas i zastąpić je konfigurowalnymi komponentami. Pierwszą hierarchią, którą zastępuję, jest hierarchia przedmiotów i chciałbym uzyskać porady, czy jestem na dobrej drodze. Wcześniej miałem hierarchię, która wyglądała mniej więcej tak: Item -> Equipment -> Weapon -> Armor -> Accessory -> …




2
Czy można sfałszować rozmycie za pomocą obrazów?
Używam libGDX do gry na Androida; o ile wiem, nie ma interfejsu API do rozmycia. Czytając w Wikipedii, wydaje się, że rozmycie powstaje przez ustawienie wartości RGB każdego piksela na średnią wszystkich sąsiednich wartości. Co nie wydaje się łatwe w libGDX - ustawianie danych pikseli. Więc moje pytanie jest proste: …


4
O czym powinienem pamiętać przy projektowaniu systemu Event Manager?
Grzebię w podstawach silnika gry Java i doszedłem do momentu, w którym jestem gotowy do dodania w systemie Event Manager. Wiem teoretycznie , co powinien zrobić Menedżer zdarzeń: zezwalać obiektom na „rejestrację” określonych zdarzeń, a gdy Menedżer zdarzeń zostanie powiadomiony o zdarzeniu, przekaże je „zarejestrowanym” odbiorcom. Zastanawiam się, jak zacząć …
9 events 


4
Jakiej techniki należy użyć, aby ułatwić komunikację między XNA GameComponents (lub między komponentami dowolnego typu w grze)?
Zaczynam od pierwszego „właściwego” projektu gry i nieuchronnie uderzyłem w blok, próbując zdecydować, w jaki sposób komponenty gry w XNA powinny się komunikować. Od poprzednich zdarzeń programowania GUI (Java), procedury obsługi i nasłuchiwania wydawały się być rozwiązaniem. Więc miałbym jakąś magistralę zdarzeń, która akceptuje rejestracje zdarzeń i klasy subskrybowane do …

2
Zwiększyć prędkość blittingu?
Pracuję nad 2D SideCroller w PyGame. Dla każdej mapy używamy jednej tekstury (jest to faktyczny rozmiar tekstury): Następnie ładujemy obraz za pomocą tego kodu: sprite = pygame.image.load("Maps/MapTesting.png") sprite.convert() sprite = pygame.transform.scale(sprite, (sprite.get_width()*6, sprite.get_height()*6)) Jak widać, tekstura zostaje wysadzona w powietrze 6 razy, aby utworzyć faktyczną teksturę mapy. Średnio ta tekstura …
9 pygame 


1
Efekt fali fali?
Od jakiegoś czasu pracuję nad grą typu tower defense i do tej pory jestem bardzo zadowolony z rezultatów. Chciałbym jednak dodać jedną rzecz. Widziałem wideo GeoDefense na Windows Phone 7 tutaj: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Zwróć uwagę, jak (kiedy jednostka zostanie zabita lub pocisk trafi w jednostkę), tło faluje w postaci fali. Jak …
9 xna  c#  hlsl 

1
Czy STL jest wystarczająco wydajny dla urządzeń mobilnych?
Jeśli chodzi o tworzenie gier mobilnych na iOS i Android NDK, niektórzy programiści piszą własne kontenery C ++, podczas gdy inni twierdzą, że STL jest więcej niż wystarczający do tworzenia gier mobilnych (na przykład autor iPhone 3D Programming używa STL zamiast Objective- W swoich przykładach C. Jego obrona polega na …

3
Czy istnieje lepszy sposób na skonfigurowanie systemu zdarzeń?
Systemy zdarzeń są niesamowite, sprawiają, że kodowanie jest wyjątkowo niewygodne i naprawdę pozwala na dynamiczne tworzenie gier poprzez łatwą komunikację obiektów i pętli gry. Mam trudności z wydajnością mojego obecnego wdrożenia. Obecnie moja niewielka optymalizacja podziału list obiektów na zdarzenia, na które odpowiadają, dokonała cudów, ale mogę zrobić więcej. Obecnie …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.