Pytania otagowane jako rendering

4
Albedo vs Diffuse
Za każdym razem, gdy myślę, że rozumiem związek między tymi dwoma terminami, otrzymuję więcej informacji, które mnie dezorientują. Myślałem, że są synonimami, ale teraz nie jestem pewien. Jaka jest różnica między „rozproszonym” a „albedo”? Czy są to terminy wymienne, czy w praktyce oznaczają różne rzeczy?

3
Kiedy moduł cieniujący jest bardziej wydajny niż moduł cieniujący do filtrowania obrazów?
Operacje filtrowania obrazu, takie jak rozmycie, SSAO, kwitnienie itd., Są zwykle wykonywane przy użyciu programów cieniujących piksele i operacji „gromadzenia”, przy czym każde wywołanie modułu cieniującego pikseli powoduje pobranie szeregu tekstur w celu uzyskania dostępu do wartości sąsiednich pikseli i oblicza wartość pojedynczego piksela wynik. Podejście to ma teoretyczną nieskuteczność, …

2
W jaki sposób wirtualne teksturowanie może być skuteczne?
Dla odniesienia mam na myśli „ogólną nazwę” techniki wprowadzonej po raz pierwszy (jak sądzę) w technologii MegaTexture idTech 5 . Zobacz wideo tutaj, aby szybko zobaczyć, jak to działa. Ostatnio przeglądałem niektóre artykuły i publikacje z tym związane, a nie rozumiem, jak to może być skuteczne. Czy nie wymaga ciągłego …

3
Unikanie walki z z przypadkowymi powierzchniami
Podczas renderowania dwóch nakładających się współpłaskich powierzchni powszechnym problemem jest „walka z”, w której renderer nie może zdecydować, która z dwóch powierzchni znajduje się bliżej kamery, dając wizualne artefakty w obszarze nakładania się. Standardowym rozwiązaniem tego problemu jest nieznaczne przesunięcie powierzchni podczas projektowania modelu. Czy jest jakieś inne rozwiązanie?
26 rendering 

2
Jak skorelowane próbki wpływają na zachowanie renderera Monte Carlo?
Większość opisów metod renderowania Monte Carlo, takich jak śledzenie ścieżki lub dwukierunkowe śledzenie ścieżki, zakłada, że ​​próbki są generowane niezależnie; to znaczy używany jest standardowy generator liczb losowych, który generuje strumień niezależnych, równomiernie rozmieszczonych liczb. Wiemy, że próbki, które nie zostaną wybrane niezależnie, mogą być korzystne pod względem hałasu. Na …

2
Co to jest „przybliżenie dipola” dla rozpraszania podpowierzchniowego?
Jeśli czytasz artykuły o rozproszeniu podpowierzchniowym, często można znaleźć odniesienia do czegoś, co nazywa się „aproksymacją dipola”. Termin ten wydaje się wracać do pracy Praktyczny model dla lekkiego transportu podpowierzchniowego autorstwa Henrika Wanna Jensena i in., Ale praca ta jest dość trudna do zrozumienia. Czy ktoś może wyjaśnić w stosunkowo …


3
Ważność Próbkowanie map środowiska
Jakie jest obecnie najbardziej znane, a najlepiej również weryfikowane produkcyjnie podejście do próbkowania map środowiska (EM) w opartym na MIS jednokierunkowym narzędziu do śledzenia ścieżek i podobnych typach rendererów? Wolałbym rozwiązania, które są dość skomplikowane i funkcjonalne, niż te, które zapewniają doskonałe próbkowanie kosztem bardzo skomplikowanej i trudnej do zrozumienia …

3
Jakie są metody renderowania przezroczystości w OpenGL
Mieszanie alfa można włączyć, aby powierzchnie były przezroczyste, na przykład: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ale działa to tylko wtedy, gdy obiekty są renderowane w kolejności od początku do końca. W przeciwnym razie rzeczy w tle pojawią się przed bliższymi obiektami, np. Podłoga na obrazku …

3
Prawidłowy termin zwierciadlany modelu Cook-Torrance / Torrance-Wróbel
Od jakiegoś czasu przeprowadzam badania na temat renderowania opartego na fizyce. Jednym z wymienionych modeli refleksji jest model Cook-Torrance / Torrance-Sparrow. Wygląda na to, że w każdej wzmiance lub wyjaśnieniu tego modelu użyto innej formy terminu lustrzanego. Znalezione przeze mnie wersje to: FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot …

4
Jeśli chodzi o matematykę shaderów, dlaczego liniowy RGB powinien utrzymywać gamę sRGB?
sRGB często kontrastuje z „liniowym RGB”. Obrazy są przechowywane na dysku i przekazywane do wyświetlaczy w sRGB, który ma w przybliżeniu jednorodnie percepcyjnie intensywność. Matematyka modułu cieniującego odbywa się w liniowym RGB, który ma fizycznie jednorodną intensywność. Można zastosować korekcję gamma w celu konwersji między nimi. Teraz sRGB ma standard, …

4
Jakich właściwości fizycznych „brakuje”, aby ta scena 3D nie wyglądała jak prawdziwa fotografia?
Wiem więc, że w zasadzie pytam o określenie głównego problemu do rozwiązania w tworzeniu realistycznej grafiki 3D, ale jako osoba bez dużego doświadczenia technicznego w tej dziedzinie jestem ciekawa, czy jeśli problemy te można zidentyfikować, na czym polega problem z ich programowym wdrażaniem. Poniższy obrazek z Hitmana jest tym, co …

1
Renderowanie fal oceanicznych
Jak wygenerować fale dla akwenu z białymi czapkami i pianką i zmienną intensywnością fal? Czy powierzchnia jest siatką z normalną mapą? Czy istnieje wzór na generowanie tego? Czy istnieje coś podobnego do określenia, gdzie i jak są renderowane białe kropki? Natknąłem się na ten artykuł, ale nie jest to zbyt …

2
Jakiego rodzaju technologia byłaby zaangażowana w renderowanie ludzkich paznokci?
Istnieje wiele odniesień związanych z fizycznym odwzorowaniem kilku naturalnych cech ciała numan, takich jak skóra, włosy, oczy. Nie mogłem jednak znaleźć konkretnych informacji na temat symulacji wizualnie realistycznych paznokci. Na przykład nie znalazłem specyfiki reakcji ludzkich paznokci na światło. Kilka pomysłów, które miałem: Według artykułu z Wikipedii paznokcie są „wykonane …

1
Wydajność pętli w module cieniującym
Zastanawiam się, jaki jest najlepszy sposób zintegrowania funkcji pętli dynamicznej w module cieniującym? Po pierwsze, wydaje się, że tablice dynamiczne nie są możliwe. Czy zatem lepiej jest utworzyć tablicę o maksymalnym rozmiarze i wypełnić tylko jej część lub zdefiniować tablice o zdefiniowanych rozmiarach? Więc jaki jest najlepszy sposób na iterację …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.