Pytania otagowane jako shader

Odpowiedzi na wszystkie pytania dotyczące shaderów, czyli programowalnej części potoku GPU. W przypadku pytań dotyczących modułu cieniującego specyficznych dla języka zobacz także tagi [glsl] i [hlsl].


1
Czy stały stan jest bardziej kosztowny niż zmiana shaderów?
Ogólnie rzecz biorąc, rozgałęzianie w shaderach nie jest dobrym pomysłem. Ale teraz mam moduł cieniujący z warunkiem, który jest stały w odniesieniu do całego zaproszenia do losowania. Wykonywana gałąź jest zawsze taka sama dla jednego wywołania losowania. Czy tego rodzaju rozgałęzienie jest jeszcze bardziej kosztowne niż posiadanie wielu shaderów bez …


2
Mapy pochodne a mapy stycznej do przestrzeni normalnej
Odkryłem, że niektóre silniki używają map pochodnych zamiast normalnych map w przestrzeni stycznej . Po krótkiej lekturze wydaje się to naprawdę świetny sposób na zastąpienie stycznych normalnych przestrzeni, ale czy korzystanie z nich jest niekorzystne? Po co nadal używać normalnych przestrzeni stycznej? Czy można porównać zarówno zalety, jak i wady?

1
Wydajność pętli w module cieniującym
Zastanawiam się, jaki jest najlepszy sposób zintegrowania funkcji pętli dynamicznej w module cieniującym? Po pierwsze, wydaje się, że tablice dynamiczne nie są możliwe. Czy zatem lepiej jest utworzyć tablicę o maksymalnym rozmiarze i wypełnić tylko jej część lub zdefiniować tablice o zdefiniowanych rozmiarach? Więc jaki jest najlepszy sposób na iterację …

1
Czy muszę zmieniać wiązania mundurów lub atrybutów podczas zmiany programów modułu cieniującego?
Renderowanie sceny zwykle wymaga więcej niż jednego programu do cieniowania, który w moim przypadku używa tych samych atrybutów i dzieli co najmniej niektóre mundury. Aby działały poprawnie, obecnie gram bezpiecznie, co oznacza, że ​​ponownie wiążę atrybuty i uzyskuję odpowiednie jednolite lokalizacje za każdym razem, gdy przełączam się między programami cieniującymi. …
11 opengl  glsl  shader 



1
Wydajne renderowanie z wieloma źródłami światła
Aby wyrenderować scenę z pojedynczym źródłem światła za pomocą cieniowania phong, można obliczyć ostateczny kolor każdego fragmentu przekazanego do modułu cieniującego fragmenty na podstawie elementów otoczenia / rozproszonego / zwierciadlanego zarówno materiału, jak i źródła światła. Można to łatwo rozszerzyć, aby uwzględnić wiele źródeł światła, sumując wyniki zastosowania poszczególnych źródeł …


1
Prawidłowa forma terminu geometria GGX
Próbuję zaimplementować BRDF mikrofacet w moim raytracer, ale mam problemy. Wiele artykułów i artykułów, które przeczytałem, definiuje pojęcie geometrii częściowej jako funkcję widoku i pół wektorów: G1 (v, h). Jednak podczas wdrażania tego otrzymałem następujący wynik: (Dolny rząd jest dielektryczny z chropowatością 1,0 - 0,0, Górny rząd jest metaliczny z …

1
Obliczenia według wierzchołków w tesselacji OpenGL
Próbuję zaimplementować symulację tkaniny w oparciu o pozycję za pomocą teselacji sprzętowej. Oznacza to, że chcę po prostu załadować kontrolny quad na kartę graficzną, a następnie użyć mozaiki i cieniowania geometrii, aby utworzyć węzły w tkaninie. Ten pomysł jest zgodny z dokumentem: Huynh, David, „Symulacja tkaniny za pomocą teselacji sprzętowej” …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.