Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Zajmuję się tworzeniem gry w golfa 2D w VB.NET 2005, ale utknąłem przy wdrażaniu oporu powietrza lub wiatru, który powinien wpływać na piłkę. Mam już te równania dla pocisku: v0v0v_0 dla początkowej prędkości piłki golfowej po trafieniu lub wystrzeleniu Składniki pionowe i poziome prędkość : vxvy= v0c o s ( …
Chcę opracować grę flash. Narysowałby kija i zmienił jego pozę. Myślę, że muszę się nauczyć animacji kości i silnika fizyki . Czy ktoś może wprowadzić jakieś dobre zasoby, aby nauczyć się obu?
Pytanie nie zawiera wiele więcej. Nie martwię się o koszty ogólne, ponieważ jestem pewien, że oba są w porządku do moich celów. Zasadniczo jestem zaznajomiony z koncepcjami Box2D z powodu Farseer Physics Engine, ale chcę używać Bullet, kiedy przechodzę do rzeczy 3D. Być może Bullet ma dla mnie jakąś wartość …
Czy istnieje dobry algorytm symulujący padający śnieg? Szczególnie interesuje mnie śnieg, który spada powoli, więc nie całkiem spada w linii prostej, ale trochę odchyla. Może nawet w tym symulację podmuchów (przeciągów wiatru), zmiennej wielkości itp. Czy są jakieś dokumenty lub artykuły na temat algorytmu, który naśladuje ruchy śniegu w prawdziwym …
Zastanawiam się, jakie techniki animacji są używane do animacji stworzeń i postaci w nowoczesnych grach opartych na kafelkach typu hack & slash ? Klatki kluczowe dla różnych akcji mogą być jedną z opcji. Ramy szkieletowe mogą być czymś innym. A co z fizyką? Czy też używają całkowicie hybrydowego systemu odwrotnej …
Czy istnieje sposób, aby sprawdzić, czy punkt przecina ciało? Załóżmy na przykład, że na świecie jest ciało w pozycji (100,100). Czy istnieje sposób sprawdzenia, czy punkt na (100,100) przecina to ciało? Kolejny przykład dotyczy gry o nazwie „PHUN”. W PHUN możesz klikać i przeciągać ciała wokół. Jak sprawdziłbyś, czy punkt …
Załóżmy, że mam prymityw fizyki, którą nazywam „drutem” owiniętym wokół środowiska 2D (jak opisano w tym pytaniu ). Oto ilustracja tego, jak może to wyglądać: Na przykładowej ilustracji: Pudełko jest ciągnięte do góry (podtrzymywane) przez drut, a pudełko ciągnie drut w dół. Obiekt na sprężynie jest popychany przez drut w …
W silniku fizyki rozwijam (do nauki) za pomocą love-2d zaimplementowałem rozwiązania kolizji w następujący sposób: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the …
Widziałem wiele samouczków i książek 2d, w których poprzednia pozycja obiektu była przechowywana w stanie zamiast wektora prędkości. Prędkość jest następnie obliczana dla każdej klatki jako różnica między pozycjami. Jakie są zalety tej metody?
Jakie metody symulacji fizyki są najbardziej odpowiednie dla naprawdę dużego czasu delta (od godzin do tygodni)? Ponadto, czy miałbym jakieś problemy z łączeniem różnych metod dla dużych i małych czasów delta?
Robię grę 2D. W tej chwili latający helikopter jest sterowany przez gracza. Sterowanie odbywa się za pomocą klawiszy strzałek: GÓRA, LEWO i PRAWO. Jest to prędkość wzdłuż osi y dy, a prędkość wzdłuż osi x wynosi dx. Jego fizyka wygląda następująco: Ilekroć przycisk UP nie jest wciśnięty , dyprzyspiesza ze …
Pracuję nad grą, w której kontrolujesz trebusz, aby rzucać piłki przeciwnikowi. To jak gra o nazwie „Medieval Siege”. Kiedy trebusz macha ręką, gracz musi wykorzystać najlepszy moment, aby nacisnąć przycisk i puścić piłkę. Następnie piłka będzie latać pod kątem stycznym. Mój problem polega obecnie na tym, że ramię trebusza kołysze …
Wyobraź sobie „drona” i punkt docelowy na płaszczyźnie 2D. Istnieje osiem parametrów: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (powiemy tylko, …
Mam grę Breakout, w której w pewnym momencie wykrywam kolizję między piłką a wiosłem za pomocą czegoś takiego: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Czy jest jakiś sposób na uzyskanie dokładnych współrzędnych kolizji lub jakichkolwiek szczegółów na jej temat z prądem XNA API? Myślałem o przeprowadzeniu podstawowych obliczeń, takich jak porównanie dokładnych …
Piszę silnik gry, który składa się z kilku modułów. Dwa z nich to silnik graficzny i silnik fizyki . Zastanawiam się, czy dobrym rozwiązaniem jest udostępnianie danych między nimi? Tak wyglądają dwa sposoby (udostępnianie lub nie): Bez udostępniania danych GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.