W Dwarf Fortress możesz mieć setki krasnoludów, zwierząt, goblinów itp. W grze w tym samym czasie, każda z własną złożoną sztuczną inteligencją i procedurami poszukiwania ścieżki. Moje pytanie brzmi: w jaki sposób nie powoduje to zauważalnego spowolnienia? Czy każdy krasnolud działa we własnym wątku?
Chciałbym zrozumieć na podstawowym poziomie, w jaki sposób działa wyszukiwanie ścieżek A *. Pomocne będą wszelkie implementacje kodu lub psuedo-code, a także wizualizacje.
Jak wiesz, istnieje wiele rozwiązań, gdy wędrujesz, aby znaleźć najlepszą ścieżkę w dwuwymiarowym środowisku, które prowadzi z punktu A do punktu B. Ale jak obliczyć ścieżkę, gdy obiekt znajduje się w punkcie A i chce uciec od punktu B tak szybko i daleko, jak to możliwe? Trochę informacji w tle: …
Chciałbym przeczytać o algorytmach wyszukiwania ścieżek. Czy jest dostępny podkład lub jakiś materiał lub tutoriale w Internecie, które byłyby dla mnie dobrym początkiem?
[crossposted from stackoverflow] W grach takich jak Warcraft 3 lub Age of Empires sposoby, w jakie przeciwnik AI może poruszać się po mapie, wydają się niemal nieograniczone. Mapy są ogromne, a pozycja innych graczy stale się zmienia. Jak działa wyszukiwanie AI w takich grach? Standardowe metody wyszukiwania grafów (takie jak …
Supreme Commander 2 ma coś, co nazywa się wyszukiwaniem pola przepływu . Jak to działa? Czy jest jakiś artykuł, który mogę przeczytać o tym, jak to działa?
Tworzę prostą grę 2D opartą na kafelkach, która wykorzystuje algorytm wyszukiwania ścieżki A * („gwiazda”). Wszystko działa poprawnie, ale mam problem z wydajnością wyszukiwania. Mówiąc najprościej, kiedy klikam nieprzejezdną płytkę, algorytm najwyraźniej przechodzi przez całą mapę, aby znaleźć drogę do nieprzejezdnej płytki - nawet jeśli stoję obok niej. Jak mogę …
Właśnie zaczynam się uczyć o znajdowaniu ścieżki i przyglądam się algorytmowi A *, a moim głównym zmartwieniem jest to, że wszystkie przykłady, które widziałem, pokazują przeszkody statyczne, które oblicza. Jeśli mam poruszające się przeszkody, powiedzmy na przykład inne postacie, poruszające się także, że postać musi znaleźć drogę, zakładam, że będę …
Pracuję nad grą podobną do 2D RTS, podstawowa A * doskonale nadaje się do przenoszenia jednostki z punktu A do punktu B. Ale teraz mam do czynienia z problemem ciągłego odnajdywania ścieżki, jak A atakujący poruszający się obiekt B, wzywaj A * w każdej klatce, gdy tylko zmieni się pozycja …
Mam mapę opartą na kwadratach. Dozwolony jest tylko ruch poziomy i pionowy (bez przekątnych). Koszt ruchu wynosi zawsze 1. Wdrażam algorytm A * na tej mapie, używając odległości Manhattan jako heurystyki odległości. Czy to heurystyka jest spójna? Czy mogę uniknąć sprawdzania g(node)węzłów znajdujących się w zestawie ZAMKNIĘTE? Edycja: Przez konsekwentne …
Najpierw opublikowałem to pytanie na temat przepełnienia stosu, ale chyba nikt nie jest zainteresowany grami wideo ... Jakie algorytmy wyszukiwania ścieżek są używane w grach wszystkich typów? (W każdym razie, gdzie poruszają się postacie) Czy Dijkstra dużo używa? Nie pomyślałbym, że nie, ponieważ tak naprawdę nie określa kroków, które należy …
Pracuję nad grą z mapami przypominającymi zamek i kluczowe łamigłówki . AI musi nawigować do celu, który może znajdować się za zamkniętymi czerwonymi drzwiami, ale czerwony klucz może znajdować się za zamkniętymi niebieskimi drzwiami i tak dalej ... Ta łamigłówka jest podobna do lochu w stylu Zelda, jak na tym …
To trochę otwarte pytanie, ale chciałbym, aby ktoś wniósł dobre uzasadnienie dla obu. Szybki przykład obu: Model interpolacji Pomyśl o modelu Valve, w którym klient często otrzymuje aktualizacje pozycji, a piloty aktualizują swoje pozycje za pomocą interpolacji tych danych. Znalezienie drogi W tym modelu pomyśl, że użytkownik wysyła miejsce docelowe …
Pracuję nad ulepszeniem wyszukiwania ścieżek dla wrogów mojej gry. W tej chwili po prostu stale poruszają się w kierunku dokładnej pozycji gracza, obliczając kąt między sobą a graczami i poruszając się w tym kierunku. Mam również algorytm uciekający, który zapobiega gromadzeniu się wrogów na sobie, dzięki czemu będą się grupować, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.