Pytania otagowane jako path-finding

Metody stosowane do wyznaczania ścieżki podróży z jednego punktu do drugiego, zazwyczaj omijanie przeszkód na drodze.



6
Szukanie drogi do ucieczki
Jak wiesz, istnieje wiele rozwiązań, gdy wędrujesz, aby znaleźć najlepszą ścieżkę w dwuwymiarowym środowisku, które prowadzi z punktu A do punktu B. Ale jak obliczyć ścieżkę, gdy obiekt znajduje się w punkcie A i chce uciec od punktu B tak szybko i daleko, jak to możliwe? Trochę informacji w tle: …


7
Jak działa wyszukiwanie ścieżek w grach RTS?
[crossposted from stackoverflow] W grach takich jak Warcraft 3 lub Age of Empires sposoby, w jakie przeciwnik AI może poruszać się po mapie, wydają się niemal nieograniczone. Mapy są ogromne, a pozycja innych graczy stale się zmienia. Jak działa wyszukiwanie AI w takich grach? Standardowe metody wyszukiwania grafów (takie jak …


12
Jak mogę przyspieszyć A *, gdy cel jest nieprzejezdny?
Tworzę prostą grę 2D opartą na kafelkach, która wykorzystuje algorytm wyszukiwania ścieżki A * („gwiazda”). Wszystko działa poprawnie, ale mam problem z wydajnością wyszukiwania. Mówiąc najprościej, kiedy klikam nieprzejezdną płytkę, algorytm najwyraźniej przechodzi przez całą mapę, aby znaleźć drogę do nieprzejezdnej płytki - nawet jeśli stoję obok niej. Jak mogę …

2
Czy A * jest skuteczny, nawet gdy poruszają się przeszkody?
Właśnie zaczynam się uczyć o znajdowaniu ścieżki i przyglądam się algorytmowi A *, a moim głównym zmartwieniem jest to, że wszystkie przykłady, które widziałem, pokazują przeszkody statyczne, które oblicza. Jeśli mam poruszające się przeszkody, powiedzmy na przykład inne postacie, poruszające się także, że postać musi znaleźć drogę, zakładam, że będę …



4
Czy odległość na Manhattanie jest monotoniczna, gdy jest używana jako funkcja heurystyczna?
Mam mapę opartą na kwadratach. Dozwolony jest tylko ruch poziomy i pionowy (bez przekątnych). Koszt ruchu wynosi zawsze 1. Wdrażam algorytm A * na tej mapie, używając odległości Manhattan jako heurystyki odległości. Czy to heurystyka jest spójna? Czy mogę uniknąć sprawdzania g(node)węzłów znajdujących się w zestawie ZAMKNIĘTE? Edycja: Przez konsekwentne …

1
Algorytmy wyszukiwania ścieżki?
Najpierw opublikowałem to pytanie na temat przepełnienia stosu, ale chyba nikt nie jest zainteresowany grami wideo ... Jakie algorytmy wyszukiwania ścieżek są używane w grach wszystkich typów? (W każdym razie, gdzie poruszają się postacie) Czy Dijkstra dużo używa? Nie pomyślałbym, że nie, ponieważ tak naprawdę nie określa kroków, które należy …

3
Wyszukiwanie ścieżki z zamkiem i kluczem?
Pracuję nad grą z mapami przypominającymi zamek i kluczowe łamigłówki . AI musi nawigować do celu, który może znajdować się za zamkniętymi czerwonymi drzwiami, ale czerwony klucz może znajdować się za zamkniętymi niebieskimi drzwiami i tak dalej ... Ta łamigłówka jest podobna do lochu w stylu Zelda, jak na tym …

3
Dlaczego niektóre gry sieciowe używają interpolacji, a niektóre szukają ścieżek do zdalnego przemieszczania się?
To trochę otwarte pytanie, ale chciałbym, aby ktoś wniósł dobre uzasadnienie dla obu. Szybki przykład obu: Model interpolacji Pomyśl o modelu Valve, w którym klient często otrzymuje aktualizacje pozycji, a piloty aktualizują swoje pozycje za pomocą interpolacji tych danych. Znalezienie drogi W tym modelu pomyśl, że użytkownik wysyła miejsce docelowe …

3
Skutecznie odnajduje wielu uciekających wrogów wokół przeszkód
Pracuję nad ulepszeniem wyszukiwania ścieżek dla wrogów mojej gry. W tej chwili po prostu stale poruszają się w kierunku dokładnej pozycji gracza, obliczając kąt między sobą a graczami i poruszając się w tym kierunku. Mam również algorytm uciekający, który zapobiega gromadzeniu się wrogów na sobie, dzięki czemu będą się grupować, …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.