Szukam pomysłów, jak wdrożyć śledzenie w przestrzeni 2D. Niestety nie wiem jeszcze dużo o AI / wyszukiwaniu ścieżek / autonomicznej kontroli. Powiedzmy, że ten statek może się swobodnie poruszać, ale ma masę i pęd. Mogą na to również wpływać siły zewnętrzne (wybuchy itp.). Gracz może w dowolnym momencie ustawić cel …
Implementuję algorytm A * z wieloma agentami na mapie kafelków. Agenci poruszają się tylko w osiach X i Y. Unikam kolizji między nimi, sprawdzając, gdzie są inni podczas obliczania ścieżek. Działa dobrze, z wyjątkiem sytuacji, gdy agenci muszą przekazać tę samą płytkę z różnych kierunków. W takich sytuacjach optymalnym rozwiązaniem …
Obecnie prowadzę badania w celu znalezienia ścieżki, a moja symulacja jest następująca: mam scenę 3D z reprezentowanym punktem początkowym i końcowym, jestem w stanie tworzyć siatki nawigacyjne, punkty i wielokąty, aby pomóc w znalezieniu ścieżki. Wypróbowałem algorytm A * i niektóre jego warianty i działają one doskonale. Jednak teraz bardziej …
Czy jest jakaś znacząca różnica między użyciem kwadratowej lub heksagonalnej siatki dla obszaru przeszukiwanego przez algorytm wyszukiwania ścieżki? Innymi słowy, jest kwadratowy lub sześciokątny lepszy, a jeśli tak, to dlaczego.
W mojej grze opartej na hałasie Perlin natknąłem się na pewne problemy. Spójrz na załączony zrzut ekranu poniżej. Białe obszary, które widzisz, to ściany, a czarne obszary można chodzić pieszo. Trójkąt pośrodku to gracz. Zaimplementowałem fizykę w tej grze, rysując ją na fakturze (białe lub czarne piksele), a następnie pobierając …
Bardzo mało wiem o tworzeniu gier i staram się owijać w głowie algorytmy wyszukiwania ścieżek. Rozważ tę konfigurację: agent znajduje się na mapie 2D i musi znaleźć najkrótszą drogę do znanego na całym świecie obiektu, ale ma tylko informacje o przeszkodach w swoim zasięgu widzenia lokalnego (tzn. Znane są tylko …
Moje pytanie brzmi: jakie byłoby najlepsze podejście do poszukiwania ścieżki na nierównej powierzchni planety? Informacje podstawowe Stworzyłem planetę z mapowania przemieszczeń 6 rzutowanych sfer. Płaszczyzny początkowo tworzyły sześcian, zanim zostały rzutowane na kształt kuli. Zastanawiam się, czy można zastosować każdą „rzutowaną ścianę sześcianu” jako siatki i użyć prostego algorytmu A …
Mam odgórną grę 2D, w której AI odradza się na krawędziach mapy i biegnę w kierunku centrum. Używam A * i siatki węzłów do wyszukiwania ścieżek. W tej chwili AI odradza się w punkcie na brzegu mapy i wszyscy podążają tą samą ścieżką, która jest najkrótszą drogą do centrum. Teraz …
Robię Tower Defense i potrzebuję do tego dobrego algorytmu ścieżki. Myślałem o Dijkstrze, ale potrzebuję takiego, który może być dynamiczny; musi być w stanie aktualizować się, gdy jedna krawędź zostanie usunięta lub dodana bez pełnego ponownego obliczenia. Koduję w C #, jeśli to pomaga.
Mam problemy z pisaniem naprawdę słabej taktycznej gry RPG w C ++. Do tej pory mam mapę kafelków 2D i właśnie uruchomiłem algorytm A * oparty na pseudokodzie w wikipedii . Ale prawdziwe taktyczne gry RPG nie tylko znajdują najlepszą ścieżkę na płaskim samolocie i się tam poruszają. Zazwyczaj mają …
Mam listę ze współrzędnymi - wyjściem z algorytmu A * - i chciałbym, aby moje postacie płynnie podążały tą ścieżką z obrotami. Mam więc coś takiego jak A i chcę uzyskać C W jaki sposób mogę to zrobić ? EDYTOWAĆ Aby wyrazić się trochę bardziej jasno: Bardziej interesuje mnie płynne …
Więc stworzyłem tę odgórną grę 2D Java w tej strukturze o nazwie Greenfoot i pracowałem nad sztuczną inteligencją dla facetów, z którymi będziesz walczył. Chcę, aby mogły one realistycznie przemieszczać się po świecie, więc wkrótce zdałem sobie sprawę, że między innymi potrzebuję jakiegoś rodzaju znalezienia ścieżki. Zrobiłem dwa prototypy A …
Pracując z algorytmem lejka pokazanym na kaczce fermentacyjnej nie jestem pewien, jak działa wykrywanie lejka. Czy ktoś może mi wyjaśnić tę metodę w jasny sposób lub zasugerować alternatywny sposób wykrywania lejka i jeśli strony lejka pokrywają się?
Piszę turową grę, która ma pewne elementy symulacyjne. Jednym z zadań, na których się teraz rozłączam, jest znalezienie ścieżki. Chcę za każdym razem przesuwać poszukiwacza przygód AI o jedną płytkę bliżej celu, używając jego obecnego x, y i jego celu x, y. Próbując samemu to rozgryźć, mogę ustalić 4 kierunki …
Udało mi się znaleźć pracę nad wyszukiwaniem ścieżki dla pojedynczej jednostki i udało mi się uniknąć kolizji agent-agent, ale teraz muszę mieć możliwość wysłania grupy agentów do pewnej lokalizacji. Oto moja konfiguracja do tej pory: Określanie ścieżki do punktu Minimalna odległość między dwoma węzłami jest nieco większa niż największy promień …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.