Chcę zrozumieć, jak działają navmeshes, jak je wdrożyć i dlaczego jest lepszy niż inne rodzaje systemów ścieżek.
Chcę zrozumieć, jak działają navmeshes, jak je wdrożyć i dlaczego jest lepszy niż inne rodzaje systemów ścieżek.
Odpowiedzi:
Jest to to samo, co odnajdywanie waypointów, tyle że zamiast waypointów masz wielokąty way i możesz wywnioskować z niego kilka rzeczy na temat navimesh:
Zasadniczo są one używane z pewnego rodzaju ulepszonym algorytmem A * (bierze pod uwagę łącza przeskakujące lub przelotowe w celu znalezienia ścieżki 3D). W ten sposób nie jest to tak naprawdę inny system niż cokolwiek innego, jest to raczej sposób na wygenerowanie normalnej sieci wyszukiwania ścieżek bezpośrednio z wysoko-poli (dobrze mówiąc) środowiska lub terenu. Z jakiegokolwiek powodu nazywamy je tutaj beaconami, ale idea jest taka sama, pewien rodzaj zautomatyzowanego procesu działa na każdej mapie i tworzy prosty zestaw połączeń, które mogą mieć A * uruchomione na nich w rozsądnych ramach czasowych. Jeśli spróbujesz znaleźć ścieżkę względem surowych danych bazowych, będzie to zbyt wolne dla gry ze względu na gęstość siatki.
Można to zrobić na wiele sposobów. A * i takie jest dobrą opcją, ale brakuje w niej dokumentacji. Możesz zrobić coś takiego jak rozmieszczenie węzłów quasi-losowo wokół mapy i sprawdzić, które węzły się widzą i zbudować małą sieć węzłów. Nie najbardziej optymalny, ale łatwy do zrozumienia.