Odpowiedzi:
Napisałem pola przepływu dla sup com 2 i napisałem artykuł wyjaśniający szczegóły. Można go znaleźć w nadchodzącej książce „Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals”.
Niedawno nagrałem strumień wideo mówiący o polach przepływu dla Planetary Annihilation. Pokazuję niektóre widoki debugowania i wyjaśniam, jak to działa na wysokim poziomie. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Mam nadzieję że to pomoże
Szukałem również tego terminu, a ten dokument jest jedynym ważnym, który można znaleźć, który odwołuje się bezpośrednio do pól: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Podejście to polega na tym, że na każdy czynnik szukający ścieżki wpływa globalne pole wektorowe, a z kolei wpływ na to pole z wynikową ścieżką. Nadal potrzebujesz podstawowego kodu unikania obiektów, aby rozpocząć, więc naprawdę dotyczy on tylko roju przecinającego ścieżki, a nie pojedynczych agentów.
Jednak chłopaki z SupComm2 wspominają bezpośrednio o badaniach z University of Washington i jest to najbardziej odpowiedni artykuł, jaki mogłem znaleźć w tej instytucji: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
To podejście wydaje się bardziej obiecujące, ale muszę o nim przeczytać więcej.
Oficjalne specyfikacje algorytmu poszukiwania ścieżki w Supreme Commander 2 odnoszą się do Crowd Continuum Study na University of Washington.
Pod tym linkiem znajduje się kilka dokumentów i demonstracji.