Najpierw opublikowałem to pytanie na temat przepełnienia stosu, ale chyba nikt nie jest zainteresowany grami wideo ...
Jakie algorytmy wyszukiwania ścieżek są używane w grach wszystkich typów? (W każdym razie, gdzie poruszają się postacie) Czy Dijkstra dużo używa? Nie pomyślałbym, że nie, ponieważ tak naprawdę nie określa kroków, które należy podjąć, aby się gdzieś dostać, prawda? Jeśli dobrze to rozumiem, określa tylko, który obiekt jest najbliższy. Tak naprawdę nie chcę niczego kodować; po prostu przeprowadzam badania, ale jeśli wkleisz pseudokod lub coś, to byłoby w porządku (rozumiem Javę i C ++). Zasadniczo szukam szybkiego przeglądu znalezienia ścieżki w ogóle.
Wiem, że A * jest jak algorytm, którego można używać w grach 2D. To świetnie i wszystko, ale co z grami 2D, które nie są oparte na siatce? Rzeczy takie jak Age of Empires lub Link's Awakening. Nie ma wyraźnych kwadratowych spacji do nawigacji, więc co oni robią?
Co robią gry 3D? Przeczytałem tę ciekawą stronę http://www.ai-blog.net/archives/000152.html , która według mnie jest świetnym autorytetem w tej dziedzinie, ale tak naprawdę nie wyjaśnia JAK, po ustawieniu siatek, wyszukiwanie ścieżki jest zakończone. JEŻELI A * jest tym, czego używają, to jak to się robi w środowisku 3D? A jak dokładnie działają splajny zaokrąglające rogi?
diminishing the usefulness of our site
. To pytanie zostało już wyróżnione 3 razy, co jest dowodem na to, że było przydatne dla niektórych użytkowników. Dlatego nie mogę się oprzeć wrażeniu, że głosowanie za jego zamknięciem i ryzyko ewentualnego usunięcia go jest znacznie bardziej bezproduktywne.