Trójkąt jest najprostszym prymitywem, który można opisać osobno, ponieważ ma trzy punkty, mniej niż te, które nie opisują powierzchni w 3D.
Ponieważ trójkąt można rozpatrywać w oderwaniu, możliwe jest wykonanie fragmentu kodu lub silikonu, który jest w stanie renderować tylko jeden trójkąt, który dzięki sile powtarzania może renderować dowolną powierzchnię.
Dlatego pierwszy system komputerowy, któremu udało się renderować „dowolną powierzchnię” naturalnie zrobił to, renderując wiele trójkątów niezależnie.
Jeśli ktoś myśli o trójkątach i quadach jako o „prymitywach” (tj. O całkowicie odizolowanych fragmentach geometrii bez kontekstu), trójkąt jest bardziej prymitywny i dlatego będzie miał tendencję do „wygrywania”.
Jednak gdy komputery klasy rozrywkowej przekroczyły pewien poziom wyrafinowania w latach osiemdziesiątych, prostota rozpatrywania „prymitywów” w izolacji stała się mniej ważna. Jeśli grafika ma być produkowana masowo, wówczas korzyści skali sprzyjają przetwarzaniu grup powiązanych wierzchołków, tak samo jak sprzyjają montowaniu stu prawie identycznych samochodów na raz.
Dlatego w latach 80. filmy przyjęły „quad”, co jest mylące, ponieważ odnosi się do siatki 2D wierzchołków w przestrzeni 3D, a nie do izolowanego czworoboku.
Ta sama zmiana z trójkątów na „quady” jeszcze się nie wydarzyła w dziedzinie interaktywnej rozrywki, ale prawdopodobnie nastąpi to dość szybko iz tych samych powodów miało to miejsce w branży filmowej.