Uważam, że 32 to maksymalna liczba tekstur, które można obecnie związać. O ile wiem, nawet seria 8800 miała 32 jednostki tekstur.
O ile mi wiadomo, do obsługi OpenGL 4.x potrzebna będzie karta Fermi lub nowsza karta NVIDIA (lub odpowiednia karta AMD), wszystkie modele z wyższej półki wydają się mieć 32 jednostki, podczas gdy karty z najniższej klasy (na przykład GT 430) ) mają 16. Jednak patrząc na arkusze specyfikacji AMD, wyświetlają numery takie jak 80 lub 128 jednostek tekstur, ale wymieniają 32 jednostki ROP w kolorze, które wydają się pozostawać niezmienne przez pokolenia.
Z drugiej strony GTX 480 ma 60 jednostek tekstur i 48 jednostek ROP, podczas gdy karty z niższej półki, takie jak 430, mają podobno tylko 16 jednostek tekstur i 4 jednostki ROP. Ogólnie rzecz biorąc, nie jestem do końca przekonany, czy którykolwiek z nich jest liczbą, której tak naprawdę szukasz.
Możesz jednak sprawdzić liczbę jednostek tekstur dostępnych do renderowania potoków funkcji nie ustalonych za pomocą glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
, więc jeśli masz dostęp do różnorodnego sprzętu, możesz to sprawdzić.
EDYCJA: ta strona pozwala porównać zgłaszane możliwości openGL wszystkich rodzajów kart wideo, które powinny dać ci potrzebne liczby: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PS: AMD i nvidia niedawno wprowadziły „bezbłędne tekstury” (amd ma na to inną nazwę), która pozwala na używanie dużej liczby tekstur bez wiązania ich z jednostkami tekstowymi, w tej chwili jest to dostępne tylko w openGL.