Chociaż z zawodu jestem programistą, prawie wcale nie dotknąłem rozwoju gier. Od jakiegoś czasu mam to pytanie, a teraz, gdy zastanawiam się nad rozwojem gier, pomyślałem, że to dobry moment, aby zapytać.
Dlaczego mapowanie cieni wydaje się być wyłącznym sposobem, w jaki gry wykorzystują cienie? Mówiąc wprost, wygląda okropnie. Nawet nowoczesne gry z maksymalnymi ustawieniami cienia mają postrzępione cienie blokowe, które są bardzo rozpraszające.
Doom 3, stworzony 11 lat temu, wykorzystywał woluminy cienia, które wyglądały znacznie lepiej niż jakakolwiek implementacja mapy cienia, jaką kiedykolwiek widziałem, w tym gry AAA wydane w tym samym tygodniu, w którym zamieszczane jest to pytanie. Mody innych producentów do Doom 3 nawet złagodziły krawędzie cieni, czyniąc je jeszcze bardziej imponującymi wizualnie.
Czy są jakieś problemy techniczne lub ograniczenia związane z wdrażaniem takich rzeczy, jak woluminy cienia? Czy mapy cienia są tak łatwe do wdrożenia, że deweloperzy nawet nie biorą pod uwagę niczego innego?
Jedyne informacje, jakie udało mi się znaleźć na ten temat, to to, że wielokąty, które składają się na objętości, mogą być dość duże, stając się coraz bardziej wymagające. Być może woluminy cienia mają znacznie wyższe wymagania systemowe, ale jeśli tak, to w jaki sposób udało im się ich użyć w 2004 roku?
To pytanie nie jest specyficzne dla mapowania cienia w porównaniu do objętości cienia, są to po prostu jedyne 2, które widziałem w pełnych produktach i po prostu nie byłem w stanie znaleźć wielu informacji na temat innych technik.