Jak więc zaprojektować system powtórek? Możesz go znać z niektórych gier, takich jak Warcraft 3 lub Starcraft, w których możesz ponownie obejrzeć grę po jej rozegraniu. Otrzymujesz stosunkowo mały plik powtórki. Więc moje pytania to: Jak zapisać dane? (format niestandardowy?) (mały rozmiar pliku) Co zostanie zapisane? Jak sprawić, by był …
Mam około tysiąca linii kodu do stworzenia własnej kosmicznej gry 2D, która tworzy sieci losowo generowanych układów gwiezdnych i wypełnia je losowym wyborem planet, stacji, statków i broni. Potencjalnie będą setki różnych stacji / statków / itp., Z których będzie musiała korzystać gra - oto co zastanawiałem się. Czy powinienem …
Tworzę więc grę, w której możesz wysyłać statki do lokalizacji, aby sprzedawać lub kupować surowce, takie jak drewno, żelazo, złoto itp. Teraz zastanawiałem się, w jaki sposób należy tworzyć zasoby w grze. Wymyśliłem 2 opcje Utwórz klasę dla każdego zasobu: public class ResourceBase { private int value; // other base …
Prawdopodobnie największą zaletą kafelkowania mapy opartej na heksie w porównaniu z kwadratem jest to, że środek każdego heksa ma taką samą odległość do wszystkich sąsiednich heksów. Czy istnieje podobny kształt, który układa płytki w ten sposób w 3D, oraz silnik obsługujący taki model?
Zastanawiam się nad wdrożeniem systemu drzewa talentów do internetowej gry RPG, podobnej do tej w World of Warcraft, gdzie zdobycie umiejętności odblokowuje kolejny „poziom” pod nią w drzewie. Czy ktoś wie o najlepszym sposobie implementacji tego strukturalnie w bazie danych / kodzie?
Jaki jest najbardziej elegancki sposób na wdrożenie systemu porządkowania poleceń dla AI? na przykład w krasnoludzkiej fortecy, gdy zaznaczysz obszar leśny do wycinania drewna, krasnoludy wykonają następującą sekwencję: Idź do drzewa Posiekaj drzewo Dostarcz drewno do magazynu Idź do innego drzewa i tak dalej.. Mam już polecenie stosu działające nie. …
Mam system czarów, który tworzę, zasada jest następująca: Każde zaklęcie jest autonomicznym prefabrykatem. Zawiera skrypt z niektórymi właściwościami (obrażenia podstawowe, czas trwania ...), które można modyfikować w inspektorze. Mam wyliczenie zaklęcia z listą wszystkich możliwych zaklęć w kodzie, które są używane w logice gry Kiedy chcę rzucić zaklęcie, muszę mieć …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 7 miesięcy temu . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Staram się zdecydować, czy warto iść na którekolwiek z powyższych, czy na inne, …
Według strony Wikipedii o wokselach „[...] pozycja woksela jest wywnioskowana na podstawie jego pozycji względem innych wokseli (tj. Jego pozycji w strukturze danych, która tworzy pojedynczy obraz wolumetryczny)”. Jak wdrożyć taką strukturę danych? Myślałem o oktawie, ale zastanawiam się, czy jest coś jeszcze, o czym nigdy nie słyszałem.
Rozumiem, kiedy używać list, ale nie rozumiem, kiedy lepiej jest używać wektorów niż list w grach wideo: kiedy lepiej mieć szybki losowy dostęp? (I rozumiem, dlaczego szybciej wstawiać / usuwać listy, ponieważ po prostu usuwa / dodaje wskaźniki, ale wciąż musi znaleźć odpowiedni element ...)
Istnieje wiele klonów Minecraft i pracuję nad własną implementacją. Zasadą renderowania terenu jest układanie całego świata w kawałki o stałej wielkości, aby zmniejszyć wysiłek związany ze zlokalizowanymi zmianami. W Minecraft wielkość fragmentu wynosi 16 x 16 x 256, o ile teraz. A w klonach zawsze też widziałem wielkości kawałków o …
Mam bardzo dużą liczbę podmiotów (jednostek). Na każdym kroku każda jednostka musi znać pozycje wszystkich jednostek w jej pobliżu (odległość jest mniejsza niż podana stała R ). Wszystkie jednostki poruszają się w sposób ciągły. To jest w 3D. Średnio będzie 1% całkowitej liczby jednostek w pobliżu dowolnej innej jednostki o …
Tworzę grę symulacyjną zarządzania, coś w stylu Roller Coaster Tycoon. Chcę wiedzieć, jaki jest najlepszy sposób na uporządkowanie moich obiektów świata, aby zmaksymalizować wydajność. Powiedzmy, że mam 5000 osób w mojej grze, mogę: Stwórz obiekt i przechowuj je w takiej tablicy; class person() { this.x = 0; this.y = 0; …
Trudno mi opisać to w prawidłowy sposób, więc podam jak najwięcej szczegółów i mam nadzieję, że ktoś wie, co próbuję zrobić = -) Próbuję porównać dwa drzewa węzłów, aby ustalić, jak podobne / różne są pod względem struktury. Na moich poniższych schematach oba przykłady mają tę samą liczbę dzieci, wnuków …
Staram się znaleźć najlepszy sposób programowego przedstawienia terenu w mojej grze. Zastanawiałem się nad użyciem mapy wysokości (lub siatki równomiernie rozmieszczonych wierzchołków) do przedstawienia powierzchni terenu i mapy splat, aby umożliwić płynne teksturowanie. To działałoby na całkowicie gładkim terenie, ale problem polega na tym, jak przedstawić klify i ostre ściany …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.