Sześciokątne mapy 2D przedstawiają kulki upakowane w płaskiej tacy (2D), przy czym każdy hex jest wyśrodkowany na równoważnej kuli, i umożliwiają określenie odległości między komórkami do realnej (w każdym razie do celów gry) dokładności, po prostu poprzez zliczenie liczby komórki szesnastkowe, przez które przechodzisz.
Równoważnym odwzorowaniem 3D jest wspomniana powyżej tessalacja kubiczna (FCC) / sześcienne ścisłe upakowanie (CCP) przy użyciu rombowej dwunastościanu.
Ten artykuł w Wikipedii odnosi się w szczególności do FCC / CCP, a ten drugi porównuje go do heksagonalnego ścisłego upakowania (HCP), ale drugi artykuł jest zwykle bardziej matematyczny.
Badałem ich użycie w mapowaniu RPG, ale chociaż jest w nich atrakcyjna „poprawność” (podstawa matematyczna, zdolność do pakowania przestrzeni bez przerw, symetria, gdy plastry są przenoszone przez sieć itp.), Prawdziwa problemami związanymi z grami wydaje się być trudność, z jaką gracze / GM mieliby do czynienia w ich wizualizacji, oraz brak oczywistego układu współrzędnych do ich odniesienia.
Chociaż mnie to boli, proste kostki o współrzędnych {x, y, z} wyglądają jak znacznie prostsze rozwiązanie, pozwalające wszystkim skupić się na rozgrywce, a nie na ciągłym zdumieniu przez nietrywialny wybór standardu mapowania.
Tylko moje 2 centy, choć bardzo późny dodatek do tego wątku.
Och, poza ustawieniami związanymi z przestrzenią kosmiczną, każda komórka ma dwanaście sąsiadujących komórek (trzy powyżej, trzy poniżej i sześć wokół płaszczyzny), a to pozwala na czyste połączenie konstelacji / astrologii. Wyobraź sobie sektor macierzysty w początkowej komórce, a następnie nazwij każdy sąsiedni sektor na podstawie jednej z konstelacji astrologicznych. Tak jak mapy heksadecymalne można rozkładać na mniejsze heksy, komórki FCC można również rozkładać na mniejsze komórki, umożliwiając rozkład każdego sektora nazwanego na podstawie konstelacji na podsektory. „Ustawmy kurs dla podsektora 031 sektora Gemini” ...
Stuart